第4章 更有把握的成功
●与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。
●胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。

 

没有人喜欢失败。那么,玩家怎么会花80%的时间来失败,却依然爱着自己在做的事情呢?

游戏研究专家妮可·拉扎罗(Nicole Lazzaro)一贯爱用严苛的问题折磨受众,这就是她最爱的一个问题。拉扎罗是游戏情绪领域的专家,在游戏行业已经做了20多年的设计顾问。她在游戏开发者大会上公布了自己的研究成果,以及对游戏设计的建议。她最重大的发现恐怕就是:玩家几乎把所有的时间都用在了失败上。玩家十有八九都完不成任务:用完了时间、没能解决谜题、输了战斗、没能提高得分、坠毁或是死掉。你禁不住会想:难道玩家竟然喜欢失败?而事实证明,的确如此。

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拉扎罗早就怀疑玩家们喜欢失败,最近芬兰首都赫尔辛基媒体界面与网络设计实验室(M.I.N.D.Lab)的心理学家团队,更以科学证据证实了这一点。在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。

如果这个结果让你大吃一惊,很正常,因为不是只有你一个人如此,芬兰的研究人员也没有料到会是这样的结果。可今天,“有趣的失败”已成为视频游戏研究史上最重要的一大发现。它首次帮助我们弄清了,精心设计的游戏怎样让玩家建立起超常的心理韧性。

充满希望而又绮烂华面的失败

M.I.N.D.实验室是极为先进的心理生理学研究中心,充斥着各种旨在衡量情绪反应的计量生物学系统:心率监测仪、脑电波监控仪、电子传感器,等等。2005年,为启动一项专注于视频游戏情绪反应的新研究项目,实验室请来了32名玩家,让他们挂上计量生物学监测仪,玩大受欢迎的《超级猴子球II》(Super Monkey Ball 2)。

游戏化实践
《超级猴子球II》是一个保龄球类游戏,玩家滚动“猴子球”(透明的保龄球,球里装着猴子),滚下悬浮在外层空间、弯弯曲曲的保龄球道。一旦你抛出的球不够准,猴子就会滚到球道边缘,消失在大气层里。
在玩家玩的时候,研究人员测量他们情绪投入的3项指标:心率,因为情绪激动时心脏泵血速度更快;皮肤导电性,因为人们在压力下流汗更多;以及面部肌肉电激活,因为人们开心的时候会拉动某些肌肉,如颧大肌,它会把人的嘴角往后上方拉,形成微笑。
收集齐相关的生理数据后,研究人员将之与重要的游戏事件日志对比:开始滚猴子球之前、成功击球的那一刻、投出臭球之后,等等。他们的目标是:确定是什么触发了最强烈的正负情绪反应。

 

M.I.N.D.实验室的研究团队预计,玩家在获得最高分或完成很难关卡时,即体验到得胜的自豪时,会出现最强烈的积极情绪。实验结果显示,玩家的确在这些时刻表现出了兴奋和满意的高峰,但研究人员还出乎意料地发现了另一组积极情绪高峰。他们发现,玩家失误,也就是把猴子球滑下球道时,也会表现出最强烈的混合积极情绪。在他们失球时,兴奋、喜悦和投入度也会飙上高峰。

玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生积极情绪反应,这让研究人员在刚开始时感到很困惑。如果我们在现实生活中遭遇失败,一般会觉得失望、没精神,体验到的兴趣和动机会减少。如果我们反复多次失败,就会觉得压力越来越大。可在《超级猴子球II》里,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。

是什么让《超级猴子球II》里的失败变得这么有趣呢?为什么它让玩家变得比获胜还要开心呢?为了弄清这个结果,M.I.N.D.实验室的研究人员访问了游戏玩家,并向游戏设计师进行咨询。经过一番考虑,他们得出结论:《超级猴子球II》中的失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。

每当玩家在《超级猴子球II》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情;猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。

积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.I.N.D.实验室的研究人员测显到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。

游戏化洞察
我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。
积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。一名玩家完美地描述了这种现象:“《超级猴子球》简直就跟字典的‘上瘾’定义一样。它绝妙地对两种感受做了平衡:未能完成整个过程的强烈挫败感,以及‘再来一次’的绝对欲望。”对乐观主义者而言,挫折充满活力;而我们所得的活力越多,就越是强烈地相信成功只有咫尺之遥。这就是为什么,就整体而言,玩家会玩到欲罢不能的地步。

 

面对极端困难的事情,我们很少会感到这么乐观。这就是为什么,那么多的玩家对棘手的游戏内容津津乐道的原因。你会发现,《超级猴子球》的几乎每一篇评论,都带着赞美的口吻:“疯狂折腾”、“难得简直残忍”。但我们喜欢它这样,因为在现实生活中面对如此严峻的挑战却感到了真诚、毫不畏惧的希望,是极为罕见的。

自然,它让玩家坐下来玩新游戏时相信自己一定会成功。这种媒介里内嵌着合理的乐观。按照设计,只要玩家拿出足够的时间和动力,每一个电脑和视频游戏谜题都是可以解开的,每一项任务都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。但要是没有积极的失败反馈,这种信念就很容易破灭。如果失败像是随机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流。正如科技记者克莱夫·汤普森的提醒:“游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。”

这就是为什么,妮可·拉扎罗花了大量时间咨询游戏开发人员怎样设计失败的场景,让它华丽又鼓动人心。其中的诀窍很简单,但效果很好:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。

这是游戏对现实的第四重修补:

4号补丁:更有把握的成功
与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。

很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。

成功的希望比成功本身更刺激

胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。在线游戏和虚拟世界顶级创意总 监拉夫·奇科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。

科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书,名叫《游戏设计的黄金法则》(A Theory of Funfor Game Design),他在书中提出,只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”。“游戏的乐趣来自掌握,来自理解……有了游戏,学习玩游戏就像毒品般让人上瘾。”这就是为什么,游戏的乐趣只能持续到我们尚未成功之时。这是个自相矛盾的事实。

游戏化洞察
游戏的设计目的,就是让我们学习它们,掌握它们,直至最终成功。任何投入努力的玩家都会不自觉地越玩越好。
而我们玩得越好,挑战就越小。更难的级别和更严峻的挑战,可以把“艰苦之乐”稍微维持得久一些。但只要我们继续玩,就一定会越玩越好,随着时间的流逝,不必要的障碍就不再是障碍了。
出于这个原因,科斯特说:“变得无聊、不好玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵的所有知识和乐趣。

 

有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。与此同时,当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在一种“无比乐观”(urgent optimism)的状态,也就是在成功化为真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。 

游戏化洞察
面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量。如果能被失败激发,就培养起了情感耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。为了人类的兴旺繁荣,我们需要这种乐观精神。

 

科学家们发现,就你想象得到的范围,乐观与几乎每一种较高的生活质量·都紧密相关:更健康、更长寿、压力更小、焦虑更少、事业更成功、人际关系更好、创造力更强以及面对逆境时更坚韧。这并不奇怪。乐观让我们能够采取行动改善自己和他人的生活,它让我们朝气蓬勃,从而为自己创造力所能及的最佳生活。朝气蓬勃不是愉悦或满意,而是在生活中发挥最大的潜能。要真正的朝气蓬勃,就要对自己的能力及成功机会保持乐观。

事实上,对自己的能力感到乐观,不只在当下让我们更开心,还提高了我们成功的可能性和未来的幸福感。无数研究表明,一直以来,认同“我拥有改变事情的能力”或者“自己的命运自己掌控”等说法的学生、管理人员和运动员,他们更为成功。另一些研究表明,当我们处在乐观的心态时,注意力更集中思考更清晰、学习也更快。希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功。

实践灵活乐观

当然,过犹不及的可能性也是有的:过分乐观和过分悲观同样有害。针对不同的场合,我们要维持合适的乐观水平。马丁·塞利格曼建议采用他所谓的“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。

在实践灵活乐观时,我们看到了更多成功的机会,但我们并不高估自己的能力,也不高估自己对可能结果的控制程度。如果得到反馈,确定我们追求的目标遥不可及或是周围环境可控性太低,我们就降低乐观态度。我们认识到,把时间和精力用到其他地方或许更好。

游戏是实践灵活乐观的完美环境。此外,想在日常生活中多实践灵活乐观,我们也需要帮助。密歇根大学心理学家伦道夫·奈斯(Randolph Nesse)相信,我们的幸福有赖于它,而且自人类文明早期开始时就是这样。

 

奈斯主要研究的是抑郁症的进化起源。抑郁症为什么会存在呢?他提出,既然它在我们的基因库里存在了这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许是为了防止我们受盲目乐观所害、把资源浪费在错误目标上的自适应机制。这是我们的进化优势:不把时间和精力浪费在不切实际的目标上。因此,如果没有明确的方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换到低动力、低能量的默认状态。

 

奈斯推论,在轻度抑郁时期,我们可以把资源保留下来,用于寻找现实的新目标上。但如果我们非要追求遥不可及的目标,会出现什么情况呢?奈斯提出,这套生理机制就会超载,触发严重的抑郁症。

奈斯认为,这种机制以及为自己设定不切实际目标的倾向,可能是美国当前抑郁症大范围蔓延的原因。我们总是设置极端的目标:名声、财富、荣耀以及辉煌的个人成就。奈斯说,社会大环境鼓励我们,让我们相信自己想做什么都能做到,于是我们尝试去实现本就不现实的梦想。我们无视自己的实际技术和能力,也不关心自己是否有能力实现已付出努力的目标,即便我们的进化机制已经启动,极端的梦想也会扰乱我们,暗示我们的努力没有好下场。

但游戏可以带我们走出这个抑郁循环。它们给了我们保持乐观的充分理由,满足了我们聚焦于实际目标的进化需求。幸福研究者索尼婭·柳博米尔斯基写道:“当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福。”在专门设计来让我们成功的环境下,优秀的游戏可以提供源源不断的可操作目标,让我们有机会在最需要的时候,把一些灵活和适当的目标注入日常生活。

诚然,我们在游戏里取得的成功不是现实世界的成功。但对许多人来说,它比那种我们费尽心力去追求的成功要现实多了,比如金钱、美女或名利。

游戏化洞察
把生活浪费在追求不现实的目标上,太令人沮丧了。对任何一个想要摆脱这种极端幻想的人,游戏都能帮上大忙:它们把我们的注意力从沮丧的目标上转移开来,训练我们保有更灵活的乐观。如今,最优秀的游戏能帮助我们现实地看待自己的成功机会。
当然,对于在当今社会环境下设定遥不可及的目标而言,这大概不是一种完美的解决之道。但它确实让我们感觉更好,并培养了我们灵活乐观的能力。我们可以选择放弃俗世的"梦想”,把努力放在能让我们真正实践艰苦工作、不断进步、掌握新知的目标上。

 

以大受欢迎的视频游戏《摇滚乐队II》(Rock Band 2)为例。放眼视频游戏史,这款音乐节奏类系列游戏带给我们的目标,大概是最令人兴奋、现实感最强的了。上市第一年,它的累计销售额就超过了10亿美元。2009年,它势不可挡地成为头号畅销游戏,也挤身有史以来最成功的视频游戏之列。它把数百万玩家带人了充满希望又绚烂华丽的失败当中。

无与伦比的英雄时刻

“摇滚明星”在我们的文化里是“超级成功”的代名词。它是我们最爱的一种成功和名望象征,但我们之中几乎没有任何一个人有走到这一步的真正希望。可在玩《摇滚乐队II》时,你却燃起了当个摇滚明星的熊熊热望,眼晴里闪着会意的神采。

游戏化实践
《摇滚乐队》是一个最多可由4位朋友同时参与的游戏,大家分别扮演摇滚乐队里的成员,对着麦克风唱歌,敲打塑料套鼓,按塑料吉他上的按键(跟真吉他的琴弦不一样)。跟随游戏的音乐提示,它会告诉你什么时候敲打哪些组合键、什么时候该开口唱。与此同时,你个性定制的摇滚明星虚拟化身出现在屏幕上,正在舞台中央摇摆。
“当然,玩视频游戏不会让你变成真正的摇滚传奇。但你得跟朋友和家人一起表演,演奏热门歌,选用超级摇滚明星的角色,比如谁人(Who)、感恩而死(Grateful Dead)、珍珠酱(Pearl Jam)、涅槃(Nirvana)、枪炮与玫瑰(Guns N’ Roses)、滚石、甲壳虫等乐队,还有鲍勃·迪伦(Bob Dylan)。这种角色扮演让你如同身临其境,因为它是一场极其主动的亲身体验。
如果扮演的是主唱,你会唱真正的歌词(现实里真正有过那些歌),而且必须唱得很好一麦克风使用音高范围,来检测你有没有在正确的时间唱出正确的音符。大鼓也很仿真,在与真鼓相同的高度上安排了4种不同的压感鼓垫,还有踏板和一对铜钹。你尝试配合屏幕上音符落下的时机和组和,用鼓槌敲击。这时,你敲出的其实是有节奏的声响,尽管不是真正的鼓声。就连职业鼓手也评论说,它跟真正的摇滚架子鼓很像。
至于吉他和贝斯,这是一种更为抽象的音乐“制造”。著名视频游戏学术研究者杰斯拍·尤尔(Jesper Juul),称其为“弹音乐”与“演音乐”的区别。阅读 ‧ 电子书库
按下仿真吉他上不同的按键组合,感觉就像是在真吉他上按下不同的琴弦;来回拨弄仿真吉他的颤音杆,就像是在真吉他上扫弦。更逼真的是,你是按真正的吉他手所弹的节奏来玩的,你的手指灵巧挪动的位置,跟他们在真吉他上移动的位罝相差无几。这不是真正的玩音乐,而是以一种跟歌曲有着紧密联系的方式表演音乐及节奏动作。
在所有这些乐器上,越是准确地敲击音符,对歌曲的表演就越好、越完整。如果鼓敲得不好,鼓的音轨就从歌曲里消失了。如果只按准了一半的吉他音符,吉他的音轨就残次不齐。但要是整个乐队的表演成功,歌曲听起来就跟原创艺术家们的一模一样。

 

《摇滚乐队》系列游戏的创作者之一亚历克斯·里格布罗斯(Alex Rigopulos)曾说过,游戏的目标之一就是“让音乐在你玩的时候变成真的”。玩这套游戏的感觉完全就是这样。尽管并不是真正在“弹奏”音乐,可你的确让音乐有了生命。真的可以听到自己的努力对音乐所产生的影响,因此也希望自己能让它听起来更美妙。手指富有节奏的工作越是复杂,音高探测器对你的要求越是苛刻,你的努力和歌曲观感之间的联系就越是真实。

难度表上的每一级,都为你提供了更为复杂的音乐表演活动。而新增的每一层复杂度,都跟真正的歌曲作品联系得越来越紧密:更复杂的和弦、更灵巧的切分鼓声或是更完美的音高。出于所有这些原因,把《摇滚乐队》玩得更好,感觉起来就像是一个真正值得追求的目标。你以联系和互动的方式掌握了自己心爱的歌曲,并有可能当着观众的面进行表演。这大概是游戏培养成功希望的最大奥秘《摇滚乐队》的游戏文化,衍生出许多在观众面前进行表演的机会。

 

你可以在自己家里,当着家人和朋友的面表演;也可以到各大城市参加《摇滚乐队》的游戏之夜,在真正的舞台上表演。而且,《摇滚乐队》还是近来现场视频游戏锦标赛的一大热门选择。

 

不但掌握了歌曲,还可以在其他人面前炫耀,这种可能性放大了乐观的动力。更幸运的是,对于想要真正掌握自己心爱歌曲超难度版本的玩家来说,《摇滚乐队》里的失败,既有趣又充满了活力。

《摇滚乐队》里失败的乐趣,首先从音效上开始。如果你没有跟上节奏,音高不准,敲击了太多错误的音符,歌曲从听觉上就散乱开来。先是听到音乐伴奏里出现了坏音符,接着会听到人群喝倒彩,发出嘘声。你失败得越多,歌曲就越是散乱。最后,如果你表演得实在糟糕,视觉效果也会插入进来:人群朝舞台喝倒彩,你的虚拟化身则橛着嘴,躲到舞台边上,所有的乐队成员都彼此晃动拳头,脸色阴沉。这是一套极为有趣的失败序列,所以,你情不自禁地嘲笑起自己来。

更妙的是,现实生活里的“失败序列”往往比屏幕上的还有意思。当你的表演能力条降到红色区域,暗示你马上就要被观众嗤下台的时候,你忍不住要放手最后一搏,使出浑身解数敲打手里的乐器。你疯了似的甩动鼓槌,尽可能放开自己的喉咙,癫狂地摇晃塑料吉他,狠狠地按下按键。就算你是一个人在玩,这绝望时的最后拼搏也充满了活力;如果还有其他伙伴,也同样有一股歇斯底里的滑稽味。

这种华丽的失败外加积极的情绪,无不激励着你;而每回你在歌曲里出了差错,也会获得一些关键信息:一个精确的百分比读数,说明你离被观众嘘下台还有多远。这一信息还可以显示你的完成度:哪怕只有33%,你也在一首歌里撑过1/3了。既然取得了一部分成功,失败也算不上太严重。获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。

这种欲望并非误导:游戏环境以好几种关键方式维持你成功的希望。举例来说,乐队里每名玩家可以选择不同的难度级别,意味着经验丰富的鼓手可以玩“难”,主唱选“中等”,而初学的吉他手选“简单”。这样,每名玩家可以为自己定制现实的目标,同时又跟整个团队玩同一首歌。

如果你是跟朋友一起玩,你们还能在音乐的灾难里彼此“拯救”。如果贝斯手搞砸了,吉他手可以来上一段华丽的独奏,重新让她振作起来。如果鼓手失败了,歌手可以来上一段完美的和音,把他带回游戏里。实际上,在被嘘下台之前,你可以失败两次,让乐队其他成员把你“救活”。更关键的地方是,“拯救‌”靠的是另一位乐队成员的成功努力。一位成员的失败,推动别人做得更好。

游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。玩鼓或弦乐器时,不管你击中还是错过了音符,每一回都能得到视觉上的确认。你立刻就知道自己是否错过了节拍、弹错了和弦,要辨别哪里失误也很容易。如果你是主唱,可以观察一旁的同伴,了解自己的音高是否准确,高了还是低了。你可以实时调整,滑上滑下敲击正确音符,同一首歌连续玩上几回,听起来就更好了。

这些特点让《摇滚乐队》感觉像是一个学习环境。玩耍似乎真的帮助我们变得更懂音乐了,哪怕它无非是让我们对自己一直喜欢的歌曲在节奏和曲调上有了更准确的理解,或是在家人及朋友面前有了更多表现的信心。 

游戏化的力量
研究表明,音乐视频游戏的玩家越来越有动力演奏真正的乐器。2008年,有人对7万多名《摇滚乐队》和《吉他英雄》的玩家做了调查,67%本来不会弹奏乐器的人报告说,自从开始玩这一类视频游戏,他们受到鼓舞,拿起了真正的乐器。此外,72%认为自己会玩乐器的玩家报告说,自从开始玩视频游戏,他们弹奏真正乐器的时间也更多了。

 

至于说《摇滚乐队》等游戏是否能带来真正的音乐能力,目前尚未进行过大范围研究。但毫无疑问,这些游戏带给了人们真正的乐观精神,反过来又激发了真正的音乐参与度。

你可以一个人玩《摇滚乐队》,独自练习4种乐器的任意一种,但对玩家进行的调查表明,很少有人这样做。事实上,2008年皮尤网络与美国生活项目(Pew Internet & American Life Project)发起的一项研究,观察了视频游戏在家庭生活里扮演的角色,研究肯定:诸如《摇滚乐队》等音乐视频游戏,能增加各年龄段玩家一起玩耍的时间。

游戏化洞察
最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的视频游戏,两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。老话说得好,成功不是独上琼楼最高处。随着游戏带给我们的所有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩。
研究表明,乐观让我们更有可能寻求社会支持、发展牢固的人际关系。当我们感受到强烈的能动力和动机,就会把其他人吸引到自己身边来。这就是为什么,我们在游戏里经历的失败乐趣,越来越多地体现在了社交环境下。我们越来越爱邀请朋友和家人跟我们一起玩,在线联机或是亲临现场。我们寻找在观众面前表演心爱游戏的机会,还与人组成长期的游戏团队,比如《魔兽世界》公会或是自己的“摇滚乐队”。

 

从前,电脑游戏或许更多地鼓励我们跟机器沟通。但现在,如果你仍然认为玩家独来独往,那么你肯定没有玩过游戏。

 

    弹音乐是指实际制造出音乐声响,而演音乐是指做出可转换为音乐声响的复杂动作。——作者注