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第5章 更强的社会联系
●和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
●我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。
在facebook上,有超过500万人玩着在线填字游戏 Lexulous,而大部分玩家都是跟自己的母亲一起玩。2007年,这款游戏发布时,成为facebook上第一款获得大规模受众的应用程序,用户对它的喜爱,也成了facebook的主要吸引点。如果你知道怎么玩拼字游戏,就知道怎么玩 Lexulous,后者只是对前者的未授权修正版,再加上在线聊天功能。回合没有限制,即便你退出了facebook,游戏仍然保持活跃。每当轮到你了,facebook就会向你的主页、电子邮件或手机发送提醒。
Lexulous的评论者总结了这一游戏跨越代沟的吸引力:“你的社交网络里的每一个人,包括你的母亲,都知道怎样玩拼字游戏。”毫无疑问,这就是为什么网上如潮的好评里总会提到“我妈妈”,比方说下面这一则:“我住在亚特兰大,我妈妈住在得克萨斯。我们爱死了跨越千里的游戏之夜。不过,我相信,因为我老是赢她,她得休息一阵子了。我爱你,老妈!”
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我一辈子大部分时间都在读游戏评论,还从没见过这么多评论提到“妈妈”的情况。事实上,这么说也不算过分:对很多玩家来说,玩 Lexulous意味着每天能找个理由跟妈妈聊天。
让我产生这种猜测的不只有网上的评论,还有照片为证。 Lexulous是私下进行的,但玩家们经常会把自己最得意的游戏时刻截屏,贴在 Flickr和 Photobucket等图片分享网站上。
这些截图大多起着类似“我和妈妈一起玩网络拼字游戏”或“我在 Lexulous里打败了妈妈”的标题,你是不是嗅到了一股通过游戏,家人每天“签到”的味道?
Lexulous里大部分聊天内容都跟游戏有关,但琐碎的日常对话也不少,从Flickr的截图里可见一斑。“你开始实习了吗?进展如何?”“膝盖还疼着。裹了好多冰在上面。”“下班之后你干些什么?”“你的继父向你问好。”有些聊天消息单纯地表达了用户一起玩耍的欣喜之情,比如以下这一条,妈妈对两个女儿说:“见到你俩我真开心,哪怕你们总是赢我。☺”当然了,还有成千上万的信息只有3个字:“我爱你。”
从共享的截图来看,玩家通过Lexulous保持日常联系的人不光只有母亲。父子、堂兄弟姐妹、兄弟姐妹、连襟、前同事、外地友人、出差在外的配偶等联机游戏的同样很多。我到外地出差时玩Lexulous最频繁,一般都会跟丈夫对战。它让我感觉两个人真正在一起做某件事,而不只是签到。
因为不用同时上线玩,很容易和其他人组织起来,而不管对方在哪儿、有多繁忙。每天玩上几分钟,就能轻松地维持游戏进度了。而且,和现实生活中的朋友和家人进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系。
幸福是一个“连词”
Lexulous游戏世界这种紧密关联的性质,并不是游戏设计的必然结果。在facebook上,从技术上说,你可以和任何人玩Lexulous,哪怕根本不认识对方。但大多数人会跟自己已经归入“朋友”分类的人对战。玩Lexulous就是有意识地跟自己的亲人签到。 Lexulous提供了一种动力,温柔地提醒你们保持联系。它以“这一回合轮到我们说点什么了”的方式,帮助我们主动伸出社交之手。如果刚好碰上有一局比赛你们都在线,保持联系就不只带来了愉悦和满足,还让人上瘾。
Lexulcms让人上瘾的秘密在于它的非同步性:玩家不必同时上线,什么时候想玩就什么时候玩。有些 Lexukms游戏进行得很快,玩家每隔几分钟就交换单词,也有许多游戏进行得极慢,玩家每天只交换一两轮,甚至更少。
异步游戏不可预知的节奏,成了一种让人保持期待的手段。你思考着自己的下一步,但你不知道什么时候能出手。你很想把它付诸实践,但又必须等到朋友上线,回到游戏里才行。又因为你大多数时候并不知道朋友什么时候会登录、注意到游戏的进展,如此一来,等待他们出下一步的情绪会逐步累积。一位玩家说:“你必然会上瘾,但又必须有耐心。”
游戏化洞察
游戏的上瘾性促使我们主动跟扩展社交网络里的成员展开社会交往,而若不是游戏,这些人我们在网上一般都会忘了跟他们联系。事实上,和某人开始一局新游戏,意味着承诺近期之内跟他们至少交流十来次。如果同时进行着5局、10局甚至20局游戏,便有效地为那些有意让他们融入你日常生活的人安排了数百次微互动。
根据《华尔街日报》一篇文章报道的用户使用情况来看,在任一时间,平均有1/3的Lexulous注册玩家连续30天登录。这是社交网络游戏增加黏性的重要手段,它巧妙地利用了一款优秀的游戏带给我们的强大动力。它利用我们与日俱增的兴趣和乐观态度,帮助我们满足平常难以实现的愿望:和家人与朋友多多联系。
简而言之,有了社交网络游戏的帮助,与我们关心、但日常生活中不常见到或交谈甚少的人保持紧密而活跃的联系,就变得更容易、更有趣了。
独立记者、《世界上最幸福的地方》(The Geography of Bliss)一书作者埃里克·韦纳(Eric Weiner),调查了全世界的幸福发展趋势。他的研究确认:“我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。”像 Lexulous这样的游戏,就是有意识设计来强化社交网络内的结缔组织的。我们在游戏里的每一个举动,都是在结合与联系。
显然,我们需要在生活里拥有更多的社交联系。很多经济学家和积极心理学家都观察到,从全球范围来看,我们越富裕,社会性就越少,这是个错误的发展方向。韦纳指出:幸福的最大来源是其他人。那么金钱发挥了什么作用呢?它把我们与其他人隔离开来,它让我们围着自己筑起高墙。我们从拥挤的大学宿舍搬进公寓、搬进独栋平房,再富裕一点的话,甚至搬进别墅庄园。我们以为自己在向上爬,其实却只是把自己关在了高墙之内。
我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。
获得积极的亲社会情感
Lexulous这样的游戏,能帮助我们拆除社交高墙。
游戏化的力量
Lexulous是第一款突破性社交网络游戏,由于它的成功,这一类型的游戏出现了大幅增长,尤其是在facebook上。2010年年初,虚拟养殖游戏《农场小镇》创下了一个惊人纪录:在faceboox有9000万活跃玩家,其中3000万玩家每天都登录收割虚拟庄稼、养殖虚拟牲畜。
就一款在线游戏而言,如此的参与规模前所未有。整个地球上大约有1/75的人在玩《农场小镇》,1/200的人每天都登录游戏,管理、发展自己的虚拟农场。
是什么让《农场小镇》风靡全球的呢?它是第一款将《魔兽世界》的幸福生产力与 Lexulous的简便易玩、社交联系属性结合起来的游戏。
游戏化实践
《农场小镇》有一半的乐趣来自赚取经验值和金币,以便升级、获得更好的作物、农场设备、更奇异的动物以及更大的耕地面积。每次登录游戏,完成一系列简单的点击任务就能提升自己的属性:耕地、购买种子并播种,收割庄稼,亲抚农场里的动物。每一种作物需要现实生活中的12~48小时生长成熟,所以,玩家每天签到就成了经常性的习惯。刚开始游戏时,你只能在2X6个方块构成的土地上收割草莓和大豆。随着时间的推移,可以一路把可耕种面积扩大为22X22个方块的“大型种植园",可以种植百合、黄瓜和可可,饲养兔子、斑马和金鸡。
但《农场小镇》的真正神来之笔,还在于它把社交活动附着在了这一自我完善工作带来的巨大满足之上。第一次登录游戏,你会看到自己在facebook上的朋友们有哪些已经在经营虚拟农庄了。你可以让他们成为你的游戏“邻居”,随时参观他们的农场,看看他们的进展。
你并不和这些邻居直接互动,与 Lexulous的大部分游戏一样,《农场小镇》完全是一场非同步的体验。
在照料自己的农场时,弹出窗口会提醒你关注朋友及家人的农场:“切尔西的农场需要帮忙。你能帮她一把吗?”“拉尔夫的庄稼好像有点枯萎了。你能帮他施施肥吗?”大多数玩家会花一半的游戏时间帮助别人:帮人耙草、喂鸡、吓走浣熊;还可以每天给邻居送去免费小礼物:虚拟的果树、大包的干草、一只鸭子,等等;同时,每次登录游戏,还能看到哪些邻居给你帮了忙,兴许还发现别人送来一大堆礼物等着你收。
当然,礼物并不是真的。这些好意在现实生活里帮不了你的忙,但善意的姿态并不空洞。每一份别人送给你的礼物或善意都在帮助你实现游戏中的目标,这是一个良性循环。每当看到有人给你帮忙,就会产生报答的冲动。随着时间的推移,就养成了每一天都在社交网络里签到、帮助别人的习惯。
用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。类似 Lexulous和《农场小镇》等游戏,让我们每天付出努力,培养社交关系,做出友好的姿态。
因此,这就是游戏对现实的第五重修补:
5补丁:更强的社会联系
和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带。我们今天从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏设计当中的,它们更多的是一起花时间玩耍而带来的副作用。
我以亲身经历为证:我和丈夫最初坠入爱河,就是因为我俩在彼此的公寓里,玩了6个星期的解链冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango)。但是坠入爱河跟那款游戏没有多大关系,而是花大量时间一同解决谜题、商量谁控制鼠标谁控制键盘、一同穿越虚拟世界的结果。同样,任何一对人或一群人长期面对面或在线共同玩游戏,都有了更多的机会向对方表达钦佩,他们投身于共同的目标,因对方的损失而表示同情,甚至坠入爱河。这让我想起在 Lexulous截图上看到的最有趣的一条评论:“又是一场势均力敌的较量。输家要不要跟赢家结婚呢?”
一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬(happy embarrassment)和间接骄傲(vicarious pride)。让我们来看看这两种亲社会情感为什么重要,以及较之现实世界的互动,在线游戏又是如何更出色地滋生这两种情感的。
享受快乐的尴尬
除了擅长用随机字母拼出不常用的单词,Lexulous玩家还有另一件更为拿手的事情,那就是温柔地彼此调侃,让双方都感觉舒服。彼此调侃最有效的方式,就是互飙废话(trash-talking)。互飙废话是一种打击对手的好玩做法,在社交网络游戏带给我们的快乐当中,它和实际玩耍几乎有着同等重要的地位。
在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们真正的喜欢的人击败,由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。
不妨以 Lexulous玩家对自己公开状态的更新为例。公开签名是玩家社交网络里的所有成员都可以看到的,包括跟玩家对战的人,有时甚至全世界都可见——我正是这样才看到它们。
“跟我妈妈在facebook上玩 Lexulous。我赢了。嘻嘻!”“我痛宰了老妈!”
如果你从来没有“痛宰”(pwned)过你老妈,那你可是明显落伍了。痛宰某人,意味着获得了一场大胜,让你情不自禁要嘲笑对手。英文的“痛宰”(pwn)来自单词“own”,因为在标准键盘上,“p”和“o”彼此相邻;“own”(自己的)一直以来都是玩家自我吹墟的常用缩略说法:“这个游戏我太拿手了,简直就是我的菜!”(I'm so good at this game,I own it!)
为什么“痛宰”成了一种越来越流行的社交方式呢?如果我们听到别人这么说,会欣然接受吗?最近的科学研究表明,互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。加利福尼亚大学顶级亲社会情感研究专家达契尔·克特纳(Dacher Keltner)做了有关调侃心理效益的实验,他相信,调侃在帮助我们建立和维持积极关系中发挥着不可估量的作用。
克特纳说:“调侃就像社交疫苗,刺激接受方的情绪系统。”带有调侃意味的互飙废话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面情绪——我们激起了极少量的愤怒、痛苦或尴尬。这种微笑的挑衅具有两个强大的效果。
首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害。就像一只狗会半真半假地咬住另一只狗,表明双方已成为朋友;我们彼此“磨牙”,也是为了互相提醒,我们可以但绝不会真正伤害对方。
其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会,而人类对社会地位的变化是强烈敏感的。让别人体验更高的地位,强化了他们对我们的正面感受。为什么呢?因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人。这就是快乐尴尬的本质。
根据克特纳的研究,我们对此有着天生的感受机制。在面对面调侃和飙废话的研究中,他记录了这一复杂社交效应的生理基础。根据克特纳的发现,接受调侃的一方无一例外地表现出地位下降的迹象,做出努力顺从的样子:目光转移、脑袋耷拉、笑容紧张、用手摸脸,等等。之后,人们又会出现一摸稍纵即逝的笑容,这是暗示享受被亲密友人调侃的微表情。与此同时,地位降低表现得越明显,接受调侃的人越是会在事后报告说喜欢。
克特纳的研究表明,这一切并非有意识的过程。基本上,我们完全是因为感觉良好才调侃别人,也接受自己被人调侃的。但感觉良好的原因在于,它能够建立信任,让我们更讨人喜欢。大多数人恐怕都没有意识到它为什么会增强我们的社会联系,但无疑都感受到了互相调侃之后带来的积极情绪。这种情绪奖励鼓励我们实践、重复调侃行为。
我们也可以降低自身地位,通过装傻来巩固我们的关系。这有助于解释近年来所谓“聚会游戏”(party games)这一类视频游戏的流行。聚会游戏指的是让人面对面社交,而且第一次玩就能轻松上手的游戏。《摇滚乐队》是最流行的聚会游戏之一,当着朋友和家人的面扮演摇滚歌星以及表演过程中偶尔的失误,既是地位提高的大好机会,也极有可能让你遭遇快乐尴尬的一刻。
要不,可以想象一下Wii游戏机上的《手舞足蹈:瓦里奥制造》(Wario Ware:Smooth Moves),这个游戏比《摇滚乐队》的动静更大。
游戏化实践
Wii的遥控器里有能检测手部动作的加速计,以及知道你将设备指向哪里的光学传感器。和大多数 Wii聚会游戏一样,要玩《手舞足蹈》,就真的需要手舞足蹈(见图5-1)。这个游戏包含了200多个不同的“微游戏”,需要你快速做出一个傻兮兮的动作:模仿摇呼啦圈、像鸟拍打翅膀那样舞动胳膊、把虚拟假牙塞进虚拟奶奶的嘴巴里。你有5秒钟时间根据屏幕上的图像想出自己应该怎么做。在这么短的时间里思考并行动,很容易做出东倒西歪、不知所谓的动作,甚至摔倒在地。
图5-1 《手舞足蹈:瓦里奥制造》的宣传截图
(任天堂公司,2007)
一位评论家提出了一个符合情理的问题:“像这么疯狂的游戏,不应该流行,对吧?”但它们大受欢迎„《手舞足蹈:瓦里奥制造》卖出了200多万份拷贝。它们容易学,能迅速带来情感回报——如果你愿意拿着游戏控制器上上下下地捏自己的虚拟鼻子,真的得非常信任自己身边的人才行。
纳奇斯,间接的骄傲
在最近一次涉及1000多名玩家的大型研究中,玩家选出了10种最希望在玩心爱的游戏时体验的情绪,一种少有人知、称为“纳奇斯”(naches)的亲社会情感排名第8。
纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。
“纳奇斯”这个词在玩家世界里不如“痛宰”和“自豪”那么流行。但在研究中,玩家经常描述一种间接的骄傲,它来自拍着别人的肩膀,提出意见、给予鼓励,特别是在他们自己已经掌握了的游戏当中。研究报告作者、认知心理学和游戏设计领域的专家克里斯托弗·贝特曼(Christopher Bateman),最先采用“纳奇斯”这个词来描述这种现象,他说:“玩家似乎真的很享受指导朋友和家人玩游戏,53.4%的人表示,这增加了他们的快乐。”
不足为奇,在玩游戏时指导朋友和家人会让我们开心,让我们感觉更亲密。先驱情绪研究人员、纳奇斯现象专家保罗·埃克曼(Paul Ekman)解释说,这种特殊的情绪很可能是一种旨在强化群体生存的进化机制。我们为朋友和家人的成就感到幸福,确保了我们对他人的发展和成就进行个人投资。它鼓励我们为别人的成功做出贡献,并因此形成人人都得益的支持网络。埃克曼说,由于纳奇斯和生存密切相关,我们对它的感受也极为强烈。
但是,如果并未帮助或鼓励别人,当他们成功时我们就不会感到骄傲爆棚,相反,大多会感到嫉妒和怨恨。如果不曾主动对他人的成就给予支持,我们的情绪系统就不会将之标示为间接骄傲。要产生纳奇斯的情绪奖励,就必须投入到指导这一行为中去。
大部分父母长期处在纳奇斯状态。遗憾的是,除此之外,我们并不总能在朋友、夫妻或子女对父母的关系中注意到有纳奇斯的机会,因为我们没有明显的动力在日常学校或工作生活中互相指导。基本上,我们生活在一种倡导个人成就的文化氛围中,即马丁·塞利格曼所说的“自我盈”而“公地缺”。“我们所处的社会把个人的快乐和痛苦、成功和失败看得前所未有地重。”如果把成功或失败看成纯粹个人的事情,我们就懒得为别人的成就耗费时间和资源了。
游戏化洞察
我们需要更多的纳奇斯,这有助于解释以下这一现象的增加:两个或两个以上的人在同一房间玩单机游戏。游戏产业发展趋势的研究人员报告说,一个人玩游戏,另一个人或另几个人观看、鼓励、提建议,这种情况越来越多。这一场景的吸引力,也是普通生活与游戏的一大区别就在于,电脑和视频游戏是完全可以复制的障碍,我们预先就知道自己的支持是有用的,完全清楚朋友和家人会碰上哪些困难。
由独立游戏开发人员乔纳森·布洛(Jonathan Blow)设计的《时空幻境》(Braid)就是这种现象的绝佳案例,这是个以困难而闻名的解谜游戏。为了救出公主,玩家必须努力通过37个满是怪物的谜题房间。这款单机游戏最初得到的评论全是赞美,但很多评论员也担心,对谜题太过依赖限制了重玩游戏的价值。有位评论员写道,只要你解开了一个谜题,“就没有动力再来一回了”。
但来自玩家博客和论坛的大量传言证据表明,为了产生纳奇斯,玩家们会重玩《时空幻境》。他们似乎很乐意看着朋友和家人努力解开每一个谜题时恍然大悟的样子,在后者碰到游戏中令人沮丧的心理挑战时,他们会提供意见和积极的鼓励。
一位丈夫兼“游戏导师”写道:“刚打完游戏,现在我正看着妻子过关斩将,真开心。”而另一个人则说:“我昨晚刚打完游戏,只在最后两局迷题里借助了孩子们的帮助。我猜,他们一定为自己的妈妈感到非常骄傲!”
游戏给了我们学习和掌握新挑战的机会,通常,我们学到的技巧可以传授给生活里认识的其他玩家。
我们从玩游戏中得到的社交奖励,并非只能用来巩固跟熟人之间的关系。在合适的时候,与陌生人的社交接触,也可以提供不同的情感奖励。有一种奖励为大型多人在线游戏环境所独有,研究人员称之为“情境社交性”(ambient sociability)。它指的是“一起各自玩”(playing alone together)游戏的一种体验,也是哪怕最孤僻的人也能享受的一种社会交际。
情境社交性与“一起各自玩”
有时候,我们想要人陪伴,但并不想与人进行积极的互动。这就是一起各自玩概念的用武之地了。
大型多人在线游戏以合作任务和团战而出名。但事实证明,绝大部分玩家更喜欢一个人玩游戏。有人对超过15万名《魔兽世界》玩家做了8个月的跟踪研究,发现玩家平均花70%的时间从事个人任务,几乎不跟其他玩家互动。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的研究人员认为,这很奇怪,也有违直觉。既然你不想搭理别人,怎么会按月付费投入大型多人在线游戏的世界呢?
研究人员访问了玩家,与之进行深入探讨,发现哪怕在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的团队将这种现象称为“一起各自玩”。
一名《魔兽世界》玩家在博客上解释自己为什么喜欢一起各自玩:“这是一种‘在这个世界上并不孤单’的感觉。在游戏里,我喜欢身边围绕着其他真正的玩家。我喜欢看到他们在做什么,看到他们取得的成就,也喜欢在各做各事时碰上其他玩家。”
她所描述的其实就是一种特殊的“社会临场感”:因追求同样的目标、投入相同的活动而放大的“临场感”。玩家们互相认可,因为他们对自己在做什么、为什么做有着相同的理解。他们的行动对彼此来说是可以理解的、有意义的。
情境社交性是一种很随意的社会交往形式,它可能无法建立直接的纽带,但能满足我们想要与他人联系的渴望。它在我们的生活中创造了一种扩展的社交:一种融入社会场景的感觉,只要我们愿意,也可以和别人接触。
斯坦福大学帕洛阿尔托的研究人员认为,性格内向的玩家更容易喜欢上一起各自玩,新近的认知学研究也为这一理论提供了支持。人为什么分为内向和外向?对此科学家最准确的解释是,它跟大脑两种不同的活动有关。
首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低。他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与低社会投入度的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。
其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。研究人员说,这可以解释为什么外向的人似乎在周围有人、环境刺激时更快乐,他们比内向的人有着明显更为强烈的积极情绪。
游戏化洞察
妮可·拉扎罗及其他一些游戏研究专家相信,情境社交性和低强度的社会交往,实际上可以训练大脑体验更多的社会互动。
拉扎罗认为,因为性格内向的人对心理活动的奖励十分敏感,而游戏又恰好能提供这种奖励。所以,在网络社交环境下从事这些活动,能让内向的人为社交体验创造新的、积极的联想。换句话说,像《魔兽世界》这样的游戏,或许能让性格内向的人在一般的社会互动中感觉更舒服。
研究尚未对这一理论提出具体的支持证据,但初步访谈和传言证据暗示,它值得做进一步的调查。前文那位喜欢一起各自玩《魔兽世界》的玩家形容说,虽说她是一个人在网络世界里闯荡,可微量社会交往仍深深地吸引了她:“这里走走,那里晃晃,打死坑害玩家的野怪,请别人帮个小忙问问路,参加一个自发形成的临时小团队。”她对这些意想不到的社会交往保持开放心态,而这种微量社交,正是她喜欢一起各自玩的重要原因。她渴望碰到“真人之间迸发出的自发冒险”。
何以如此呢?对高强度的社会交往持开放心态、认为共同体验更有奖励感,为什么对内向的人是一件好事呢?经过一次又一次的研究,积极心理学研究人员证明,性格外向与高度幸福感和生活满意度有着极高的相关性。外向的人更有可能去追求能建立社会纽带和情感的经历。因此,他们比内向的人更招人喜欢,能获得更多的支持,而这两项指标,是影响生活质量的重要因素。性格内向的人也希望有人喜欢、得到赞赏,他们和其他任何人一样需要帮助,只是没有动力去寻找机会建立这种积极的社会感和交流。幸运的是,很多玩家都发现,情境社交性对于增进极端内向的人的社交欲望起到了关键作用。
情境社交性并不能替代现实世界的社会交往,但它可以作为通往现实社交以及更好生活质量的门户,帮助内向的人学会把社会投入度看成一种更具内在回报的事情。
游戏,一条关键的社交线索
游戏设计师丹尼尔·库克曼(Daniel Cookman)写到,玩家决定和陌生人玩还是跟现实生活里认识的人玩,其实就是在“建立新关系还是巩固旧关系”中做出了有效的选择。“我们可以问,哪一种吸引力更强:是与现有朋友之间稳固、安全的关系,还是跟新人之间薄弱、‘冒险’的关系。”库克曼说,大多数情况下,他以及大多数玩家都喜欢巩固现有的关系。因为不只是所得回报更大,而且也跟我们的日常生活有着更明显的联系。
库克曼说的没错,就整体而言,玩家会选择强化现有关系——越来越多的网络游戏玩家报告说,他们喜欢跟自己在现实生活里认识的人一起玩。年纪越轻,就越是这样。最近3年的美国年轻人互联网使用情况调查显示,18岁以下的玩家有61%的游戏时间都在跟生活里认识的朋友和家人玩,而不是一个人玩或和陌生人玩。
但库克曼承认,还有另一个因素需要考虑。对于跟陌生人玩还是跟朋友玩,他写道:“为了有意义地回答这个问题,首先需要回答另一个更为私人的问题。‘你寂寞吗?’”
不提及游戏在帮助我们对抗寂寞感的过程中所扮演的积极角色,是没有办法讨论它的社交奖励的。一般而言,我们更乐意跟朋友一起玩。但如果做不到,我们宁肯和陌生人玩,也不愿一个人玩。库克曼对普遍情绪做了概括:“在第一人称射击游戏里,一个对我大喊大叫的人能不能和我建立一段持久的友谊,我说不准,但这无论如何比一个人待着强。”
玩家网站“痛宰或挂掉”(Pwn or Die)在青少年和年轻人中极受欢迎,它对“视频游戏真正造福‘现实生活’的途径”做过简短的归纳。其中第一条是,视频游戏避免了孤独。“如果周围没有小孩、夜色深沉或者你最好的朋友在千里之外,视频游戏就给了你和其他人接触、进行社交互动的机会。”
在真实世界里拥有一处可供面对面互动的地方,能不能带来更大的情绪奖励呢?也许吧。大量证据表明,诸如视线接触和抚摸等能强化社交奖励。但面对面的接触不是随时都能做到的。此外,如果我们感到沮丧或寂寞,恐怕无法积蓄起足够的情绪能量起床出门,跟真实的朋友或家人接触。上网玩具有情境社交性的游戏,是积极情绪状态的奠基石,有了它,才能获得更积极的社交体验。
15年前,政治学家罗伯特.柏特南(Robert Putnam)十分担心美国变成一个人们“独自去打保龄球”的国家。他在自己论及扩展社群崩溃、影响力极大的作品里,记录了一种令人担忧的发展趋势:我们越来越喜欢窝着不动,只有几个人陪伴,不再喜欢参与民间组织或投身更广阔的社交环境。
帕特南认为,日常生活中扩展社群的崩溃对我们的生活质量造成了巨大的威胁,他的论证方式极具说服力。因此,自那以后多年,专家们一直在争论如何逆转这一趋势,公共机构也用尽全力重建传统的社会基础设施。但正如玩家们所知,重建传统联结方式,恐怕不是解决之道,彻底再造的效果或许更好。玩家再造着我们自以为是日常基础设施的东西,他们正在尝试通过新的方式创造社会资本,培养比保龄球联赛更善于提供更多社会纽带和联结的新习惯。
游戏化洞察
从社会的角度来看,我们或许觉得跟家庭、朋友和邻居越来越疏远,但身为玩家,我们采用了逆转这一现象的新战略。游戏,越来越多地成为编织在日常生活里的一条关键社交线索。
我们利用像 Lexulous和《农场小镇》等游戏的异步社会互动,建立更稳固、更黏着的社会关系。我们花更多时间在《手舞足蹈:瓦里奥制造》和《时空幻境》等游戏中彼此调侃,建立信任,强化社会承诺。我扪正在创造情境社交的世界,就像在(魔兽世界》里那样,连我们当中最内向的人,也有机会培养自己的持久社交性,在生活里获得更多的社交关系。很明显,玩家并不是单独玩游戏的。
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。