预计阅读本页时间:-
第7章 全情投入当下
游戏化的参与机制
●与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
●平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
每当穿过公寓前门,我就进入了一个平行实境。较之正常的现实,它别无二致,只是有一点例外:要是我想打扫浴室,就得偷偷摸摸地干。要是我丈夫齐亚什(Kiyash)觉得我会在星期六上午清理卫生间,他会早早爬起来,蹑手蹑脚地走出卧室,无声无息地打乱我的算盘。但我住在这个现实替代品里已经很久了,早就设计了一套有效的还击策略:我会在每个星期中他最料想不到的时候打扫浴室。我挑选的时机越是不循常规,就越有可能抢在他前面完成这份苦差事。要是这套策略失败了怎么办?呃……这么说吧:把厕所刷藏起来这种蠢事儿,我还没好意思干过呢。
广告:个人专属 VPN,独立 IP,无限流量,多机房切换,还可以屏蔽广告和恶意软件,每月最低仅 5 美元
我们怎么会互相抢着干脏活儿呢?因为我们在玩一个名叫《家务战争》(Chore Wars)的免费在线游戏。碰巧的是,给真实世界的厕所清除污溃,比我们在“41楼忍者”干任何脏活儿挣到的经验值都多。“41楼忍者”是我们在游戏里的公寓,在41楼,而我丈夫对忍术又超级着迷,所以就取了这样一个别名。每当走进公寓大门,我就进入了一重平行实境。它看起来和普通现实世界完全一样,只有一点除外:我想打扫卫生间的时候,必须偷偷摸摸。
让讨厌做的事抢着做
《家务战争》是一个平行实境游戏,这是一个在真实生活而非虚拟环境里玩、以便让你更享受生活的游戏。它本质上是《魔兽世界》的简化版,但有一点显著的不同:所有在线任务都跟现实世界的清洁任务相对应,不是跟网上的陌生人或遥远的朋友玩,而是跟你的室友、家人、同事玩。英国实验游戏开发员凯文·戴维斯(Kevan Davis)2007年创造了《家务战争》,称它是“家务管理系统”。它旨在帮助你跟踪有多少家务劳动要做,并鼓励所有人更快乐地做更多家务。
游戏化实践
要玩《家务战争》,你首先得从现实家庭或办公室里招募一个“冒险伙伴”。也就是说,你要让室友、家人或同事上网注册,你们一起给自己的王国命名,创建游戏里代表自己的虚拟化身。
凡是创建了虚拟化身的人,都有资格承担你们在游戏数据库里量身定制的“冒险活动”。在我家,这些“冒险活动”包括清理洗碗机、煮好早晨的第一壶咖啡等。但因为这是一个角色扮演游戏,因此它鼓励你从荒诞的角度改写家务名称。举个例子,在“41楼忍者”王国,为我家的喜乐蒂牧羊犬洗澡是“从乱蓬蓬的毛发里拯救狗女士”,洗衣服是“施魔法召唤出干净衣服”。
每当你完成这些家务琐事,就登录游戏报告成功。每件杂务都授予你一定数量的经验值、虚拟金币、宝物、虚拟化身力量升级,或是能提高你虚拟技能的点数:比如,除尘而且没碰掉书架上的东西,敏捷度加10点;拎出3袋可循环垃圾,耐力加5点。再加上这些冒险活动都是你自己一手设计的,还可以自定义游戏奖励,让最枯燥的家务劳动变得更具吸引力。所以,才有了前文我家打扫卫生间的大战,它值整整100经验点。
完成的家务劳动越多,赚到的经验点和虚拟金币就越多,在线虚拟化身升级得就越快。但《家务战争》不仅记录虚拟化身的升级,还带给你真正的奖励。游戏在说明里鼓励家庭发明创新方式,将虚拟金币兑换到真实生活当中。如果你在跟自己的孩子玩,可以用金币来交换零花钱;也可以用它来让室友轮流买饮料,让同事轮流买咖啡。我跟丈夫共用一辆车,所以,每回我们一起开车的时候,都会用金币来竞标播放什么样的音乐。
但跟虚拟化身升级、金币的积累、选播音乐的特权比起来,最令人满意的地方还在于,跟丈夫一起玩《家务战争》9个月之后,他挣到的经验点比我更多。虚拟化身的统计数字不会说谎:在近一年的时间里,齐亚什花了比我更多的工夫打扫公寓。
毫无疑问,这是一场“输就是赢”的游戏。齐亚什因成为“41搂最棒的忍者”而满足,我则因为比丈夫少做了家务而欣慰,除非哪天我的好胜心又作祟了。更不必说,共同承担家务比不停唠叨数落对方好玩多了。当然,还有一点额外的好处:我家变得比从前干净多啦。《家务战争》把我们通常讨厌做的事,变成了做起来感觉新鲜有趣的事。游戏把我们不得不做家务劳动的现实变得更好了。不是只有我们这么想。《家务战争》是互联网上备受赞赏、大获喜爱的做家务诀窍,尽管知道它的人不多。
一位来自得克萨斯州的母亲描述了《家务战争》带来的典型经历:“我们有3个孩子,分别是9岁、8岁和7岁。我和孩子们坐在一起,给他们看各自的人物和冒险活动,接着,他们简直跳起来,跑着去做自己挑选的任务了。我还从来没有见过8岁的儿子铺床呢!再看到丈夫出手清理烤箱,我简直乐晕了过去。”
很明显,不仅小孩热衷这一套,20多岁的年轻人也一样。另一位玩家报告说:“我跟另一个女孩还有6个小伙子一起住在伦敦的一套房子里。很多时候,只有我一个人收拾,我简直快要疯了。昨天晚上,我给全体人注册了账户,定制了一些‘冒险活动’。今天早晨我刚起床,就发现房子焕然一新。老实说,我简直不敢相信自己的眼睛。我们简直是在抢着做家务!小伙子们互相较量,执著地想要击败对方!”
那么,《家务战争》到底是怎么做到这一点的呢?我们通常把家务劳动看做不得不做的事情。要么得有人唠叨,我们才会去做;要么不得不做。这也是它们叫做“琐事”的原因:顾名思义,不愉快的任务。《家务战争》的神来之笔在于,它说服我们:是我们自己想做这些任务。
不过,更重要的地方是,它对家务方程引入了有意义的选项。你在设立冒险团队时,首先要创建一套可供选择的冒险活动库。游戏不强行将冒险活动分派给玩家,人人都可以自行挑选,没有非干不可的琐事。所有的冒险活动都是你自己选的,由你自愿承担。游戏鼓励你对自己挑选的家务冒险采用某种策略,更是强化了这种自愿参与的感觉。你是想做很多能轻松快速完成的家务活儿,还是想一次尽可能多地挣经验值呢?你应当选择更艰巨、更重大的家务,好阻止其他玩家赚到大笔金币吗?
当然了,没有故意设下的限制,不必要的障碍也显不出什么好来。对《家务战争》的进阶玩家而言,真正的乐趣才刚刚开始呢。你可以为任何冒险活动设置新规则,把赚取经验点变得更艰难。
举例来说,你可以设定目标时间限制:如果能在5分钟以内把衣服洗好,经验点就翻倍;又或者,可以附加“隐身”要求:倒垃圾时不得被任何人看到;还可以干脆增加些荒唐的限制:这件家务活儿必须一边做一边大声唱歌或是倒着走。
这听来很可笑:把苦差事变得更难,为什么会让它变得更有趣呢?但和所有优秀游戏一样,限制条件越是有趣,我们越喜欢玩。《家务战争》的管理系统让玩家很容易为最普通的事情设想、尝试出新鲜的方式。按照定义,琐事是例行的,但不一定非得如此。采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。
在现实生活中,做家务活儿能看到明显的效果:闪闪发光的厨房或是井井有条的车库。这是一种反馈,而且肯定令人满意。但《家务战争》巧妙地用一种更强烈的反馈,扩大了这种常见的小满足:虚拟化身升级。玩过在线角色扮演游戏的玩家都知道,练级是最让人满意的一种反馈形式。看着虚拟化身的形象越来越强大、越来越灵巧,每一项家务琐事都让人感受到了额外的满足,但如果单纯只是房间变得更干净了,起不到这样的效果。你不是为了别人在做这些工作,在游戏过程中也发展了自身的强项。
这个游戏最棒的一点还在于,你在这个过程中越变越好。哪怕洗干净的衣服又穿脏了、灰尘又开始积在桌上了,你的虚拟化身仍然越来越强壮、越来越聪明、越来越敏捷。这样一来,《家务战争》绝妙地逆转了家务劳动最令人沮丧的一面。家务活儿做完之后,成果可能立刻就黯淡了,但你赚到的经验点没人抢得走。
如果个人的成功出现在多人的背景下,总是更有价值,这是《家务战争》设计成功的另一环节。游戏把所有的个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起:我不只是在做“我的”家务活儿,我还在跟其他人一起玩、一起竞争。我可以看到自己跟别人比起来怎么样,并通过对照虚拟化身的强项,深入了解自己的独特之处。与此同时,我一边干活,一边想到自己的冒险活动会得到什么样的评论反馈:对手发来的友好嘲弄,或是其他人为完成如此艰巨的任务发出惊讶的赞叹。
《家务战争》并不是那种想一直玩下去的游戏。和所有优秀游戏一样,随着你越玩越好,它们注定会变得无聊起来。但即便过了几个星期或几个月,因为游戏激起的对家务劳动的兴趣黯淡下去,玩家们仍然实现了一个壮举:拥有了一段大家一起做家务的难忘经历。在一段时间里,这应当能改变他们对家务劳动的想法和干法。《家务战争》就是这样完成看似不可能完成的任务。它通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,把日常家务劳动变成了集体冒险活动。这是游戏对现实又一重修补的完美案例:
7号补丁:全情投入
与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动地等待,同样没有真正参与。我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。事实就是这么简单直白。
我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。
反遁世,从现实中获得更多
如果你觉得“平行实境”是个陌生的名词,这很正常。开发平行实境游戏,仍然是一个高度实验性的领域。自2002年以来,“平行实境游戏”这个词就成了技术性的行业术语,但仍有大量玩家和游戏设计师对此所知甚少,游戏世界的局外人就更不必说了。
随着游戏开发人员日益推进游戏对现实生活的影响极限,平行实境概念也越发成为游戏前景讨论的中心环节。它有助于推广游戏技术可以用来组织现实世界的活动这一观念,最重要的是,它唤起了一些创新的想法,融合了我们对游戏的喜爱以及对现实生活的渴望。
前不久,一个星期六的早上,我在twitter上跟大约50个平行实境玩家和开发人员反复探讨“平行实境游戏”的定义。我们尝试想出一个简短的定义,真正捕捉到平行实境游戏设计的精髓,甚至尽可能地描述所有技术和形式元素。虽然,后一点不一定非做到不可。我们集体拼凑出了一个关于平行实境游戏的描述,貌似比此前我看过的任何定义都更淮确地抓住了它的精髓:平行实境就是反遁世的游戏。
游戏化洞察
平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。它们无意削弱我们从玩传统的电脑和视频游戏中所获得的真正奖励,但它们强有力地证明,这些奖励理应更轻松地在现实中获得。
换句话说,平行实境游戏跟普通游戏相反,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。平行实境游戏游戏开发人员希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
除了这一共同使命,优秀的平行实境游戏在风格、规模、范围和预算上都有着巨大的不同。类似《家务战争》这类平行实境游戏,雄心相对较小。它们在我们的个人生活里选择了一个极为具体的领域尝试改善。另一些平行实境游戏的目标非常大胆,涉及整个社群,甚至整个社会。例如,重塑公众教育,帮助玩家发现人生的真正目的,甚至改善我们的死亡或濒死体验。
当然,并非所有平行实境游戏都是为了改善我们的生活而设计的。其实,从历史上看,和大部分电脑和视频游戏一样,大多数平行实境游戏都只是为了带来快乐和情绪满足。但我的研究表明,由于平行实境游戏不是在虚拟空间而是在现实背景下玩耍的,它们几乎总有着改善我们真实生活的“副作用”。一些人或许会刻意区分“严肃的”平行实境游戏和“娱乐性质的”平行实境游戏,但我倾向于认为,所有的平行实境游戏都有着改善生活质量的潜力。事实上,新诞生的平行实境游戏,以改善生活或改变世界为明确目标的比例明显更大。在后面的章节,你将会看到这些有着“正面影响”的平行实境游戏。
◎一些平行实境游戏是艺术家、研究人员、独立游戏开发人员或非营利组织以极其有限的预算设计并内部试玩的。它们多由相对较小的团队开发,玩家也只有几百或一两千人。
◎另一些平行实境游戏则得到了数百万美元的投资,由大型基金会支持或财富500强企业赞助。这些较大的游戏能吸引数万、数十万,甚至数百万的玩家。
尽管如此,如今的平行实境游戏基本上仍是对未来的小规模试探。它们展示了全新的可能性,只是还没有哪一款平行实境游戏真的改变了世界。但综合考虑,它们对利用游戏改善真实生活的重要而繁复的途径,逐一做了验证。所以,让我们来看几个开创性的平行实境项目。在此过程中你会发现,每一款优秀的平行实境游戏,都具有两大关键因素。
第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。我敢担保,如果你非得要谁来玩《家务战争》,它的吸引力和效果就损失了一大半。平行实境游戏要发挥效果,必须真正跟现实“平行”。
第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。这3种特征打通了我们征服挑战、发挥创造力、推进能力极限的天然欲望,鼓励我们更充分地参与。这就是最优游戏设计的用武之地。毫无疑问,总有一些平行实境游戏比其他的更有趣、更能激励人,正如传统游戏里也总有最出类拔萃的一样。最好的平行实境游戏跟最好的传统电脑和视频游戏相同,能帮助我们为自己创造更满意的工作,培养更大的成功希望,强化我们的社会纽带,激活我们的社交网络,让我们有机会为宏伟事业做出贡献。
踏上“学习的远征”
有一款平行实境游戏实现了上述所有目标,名为《学习的远征》(Quest to Learn)。这一针对公立学校的大胆设计向我们表明,应该如何改革教育、鼓励学生像玩心爱的游戏一样全情投入学习。
游戏化洞察
如今“天生数字化”的孩子们渴望用一种前代人不曾体验过的方式进行游戏。他们中大多数人生下来就能轻易接触到成熟复杂的游戏和虚拟世界,因此他们把高强度参与和积极投入视为理所当然的事情。他们明白极端激活是什么感觉,如果他们感受不到这个,就会觉得厌倦、泄气。他们有充分的理由产生这种感觉:如果从小就是玩复杂游戏长大的,在低动力、低反馈和低挑战的环境下正常发挥就太难了。这就是为什么数字一代的孩子们在传统课堂上比从前的孩子更辛苦。今天的学校基本上只是一大堆只能带来负面压力的长期的必要障碍,学业是强制性的、标准化的,一次失败,终身记录。因此,虚拟环境和传统课堂之间日益脱节。
《教育数字原生》(Teaching Digital Natives)作者马克·普伦斯基(Marc Praisky)描述了当下的教育危机:
“不能激励我,就只会激怒我。”如今的学生是这样要求的。相信我,他们很愤怒。我们教育的所有学生,在生活里都拥有一种真正能激励他们、一种他们经常做也擅长做、一种具备了真正激励和创新元素的东西……游戏就是这种创造性激励参与的缩影。相比之下,学校如此乏味,习惯了别样生活的孩子们根本无法忍受。和前几代成长氛围里没有游戏的学生不一样,这一代的孩子知道真正投入的感觉是怎么一回事,他们很清楚自己渴望什么。
为了尽量弥合这一差距,教育家们用了10年时间把更多的游戏带进学校。教育类游戏成了一门不断发展的庞大产业,它们被用于帮助孩子掌握你能想象得到的所有主题或技能,无论是历史、数学、科学还是外语。一旦这些游戏发挥作用,把良好的游戏设计和浓厚的教育内容结合起来,就为在日常学校生活里备受煎熬的学生们提供了可喜的救济。即便如此,这些教育类游戏充其量只能算是临时解决方案。投入度上的差距日益扩大,一个孩子要接受整整13年的公立教育,在此过程中,十来个教育游戏不足以显著而持久地改变局面。
那要怎么做才行呢?包括普伦斯基在内的一些教育创新家,越来越多地呼吁进行一种更为激进的、以游戏为基础的改革。他们理想中的学校不再使用游戏教育学生。恰恰相反,这种理想中的学校从头到尾就是一场游戏:每一门课程、每一项活动、每一个任务、教学和评估的每一刻,都从最激动人心的多人游戏中借用关键的机制和参与策略加以设计。它不只是一个想法——游戏改革运动已经正式上路了。现在,已经有一所全新的公立学校完全致力于为渴望通过游戏接受教育的学生提供平行实境。
游戏化实践
“学习的远征”为纽约市一所针对6~12年级的特许公立学校而设计,该学校是全世界第一所以游戏为基础的学校,但创办人希望它有朝一日能成为世界各地学校的典范。学校从麦克阿瑟基金会、比尔及梅琳达.盖茨基金会获得资助,在一队由教育工作者和专业游戏设计人员合作的联合小组指导下,经过两年的课程设计和战略规划,于2009年秋季正式开学。毕业于耶鲁大学、在纽约市教育局当了10年老师和行政管理人员的亚伦·施瓦茨(Aaron B.Schwartz)任校长,负责学校的运营工作;同时,在游戏产业从业10年的资深老兵、专门研究孩子怎样通过玩游戏学习的凯蒂·萨伦(Katie Salen)负责学校的课程和进度设计。
从许多方面来看,预科课程和其他学校差不多,学生们一天里在不同的时段学习数学、科学、地理、英语、历史、外语、计算机以及艺术。但学习的方式很不同:从早晨醒来到晚上最终完成家庭作业,学生们都在从事游戏意味的活动。
学生莱伊(Rai)读6年级,她的时间表可以帮助我们更好的理解“远征”校园里的一天。
上午7:15。莱伊还没到学校就开始“远征”了。她正在从事一项秘密任务,解答昨天从学校图书馆的一本书里找到的秘密数学作业。为了早早地到学校见到朋友,她一起床就用手机短信和朋友乔、西莉亚沟通。他们的目标是:赶在其他学生还没发现秘密数学作业之前将它攻克。
这不是非做不可的作业,而是秘密作业,一次选做的学习远征。它非但不是非做不可,而且还得是孩子们首先发现它的秘密所在,才有完成的权利。秘密任务意味着,不是因为必须要做才去学习和练习分数运算。你是朝着自我选择的目标前进,这个目标激动人心:抢在别人之前解码秘密信息。当然,不是所有功课都是特别的秘密任务。但如果每本书都可能藏着秘密代码、每个房间都隐含着线索、每本讲义上都留着谜题,有谁会不愿意更投入地来到学校,指望着第一个迎接秘密挑战呢?
上午9:00。上英语课时,莱伊想的不是要得一个好分数。相反,她在尝试升级。她正设法完成讲故事的单元,她已经得到5点了,还差7点就能升入“故事大师”的级别。她希望今天完成创意写作任务,再给自己的总分加上1点。她有望成为全班第一个故事大师,但她并不担心错过机会。只要她愿意解决更多的任务,总能一路升到顶级,赚回相当于“A”的成绩。
练级是一种比基于钟形曲线的传统成绩系统更为公平的模式。只要不断努力,人人都可以升级。升级可以取代或补充学生通过一次性考试所取得的成绩。而且,就算在一次远征中失败了,也不会对你的成绩单造成永久性伤害。只需尝试更多的任务,赚到足够的点数,换回你想要的成绩就行。这种“成绩”系统以正面压力取代负面压力,帮助学生把焦点更多地放在学习而非绩效上。
上午11:45。莱伊登录学校的电脑,升级自己在“专业技能交换”中的个人资料,这里是所有学生宣传自己学习超能力的地方。她打算公布自己是制图大师,而她原本并没有意识到制图也算是一个专业领域。她是在校外因为好玩才这么做的,为自己最心爱的3D虚拟世界绘图,帮助其他玩家更好地在里面驰骋。她的地理老师斯迈利先生看到她绘制的一幅地图后对她说:八年级的学生们正要开展一项团队远征,寻找非洲“隐藏的历史”:他们会从过去的日常物品中寻找线索,如交易用的珠子、挂毯和瓦罐。他们需要优秀的数码制图师,帮助他们根据自己发现物品的位置绘测有关这些东西的故事,并为其他学生设计一幅探索起来有意思的地图。
专业技能交换就像是宣传你擅长哪些游戏、喜欢玩哪些游戏的社交网络档案,以及能帮玩家寻找新队友的在线匹配系统。这些系统的设计目的就是鼓励和促进合作。公开自己的强项和兴趣,人们找到你、请你做自己擅长的工作的机会就变多了。在课堂上,这意味着学生们更容易找到途径,成功地为团队项目做贡献。有机会为一个大项目做你擅长的事情,能帮助学生在同龄人中建立真正的自尊——不是那种只为了自我感觉良好的空泛自尊,而是基于你所做的贡献而产生的真正尊重。
下午2:15。星期五,学校总会请一位主讲嘉宾或“秘密盟友”前来。今天,这位秘密盟友是一位名叫贾森的音乐家,他用电脑程序创作音乐。在用自己的笔记本电脑现场做了演示之后,他宣布,过几个星期他会再来,以教练身份帮助学生迎接“最终级别”。为完成最终级别,学生们要组成团队,自己创作音乐。每支团队负责演奏不同的部分,有人说,计算机代码环节需要几个数学高手。莱伊很想参加这个项目,所以接下来的两个星期,她打算多花点时间,完成更难的数学作业。
“远征”的学校网站上说,“最终级别”是“为期两周的‘强化’单元,让学生们更新知识和技能,为复杂问题提出解决方案。“最终级别”是直接从视频游戏里借用的术语。在这一级别,你要面对“终极”怪物或者类似的东西一这头怪兽极其恐怖,所以你必须运用在游戏里学会并掌握的一切,它相当于期中或期末考试。“最终级别”出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足。学校在学年的各时间点上安排了多个“最终级别”,以激发学生把所学课程应用于实践。学生们着手应对宏伟的挑战,即使失败了也没有什么好丢脸的,这就是“最终级别”,和一切优秀游戏一样,它的用意是调动你的胃口,更努力地去尝试和练习。
和协作任务相同,“最终级别”要求团队共同解决,每名学生必须取得资格、扮演特殊角色,如“数学高手”。正如《魔兽世界》里的大规模团战,每名参与者都要发挥自己的强项,这是“远征”学校赋予学生更有把握的成功的关键策略。除了基本的核心课程,学生们大多数时间都用于钻研自己有天赋或是本来就掌握得好的科目及活动上。这一策略旨在把每一名学生都培养得真正擅长某件事,把精力集中在自己未来最有可能取得非凡成就的领域上。
下午6:00。莱伊在家里跟一个名叫贝蒂的虚拟人物互动。莱伊的目标是教会贝蒂做带分数的除法。贝蒂是“远征”学校所称的“受教代理”(teachable agent),它是“一种评估工具,要学生们教会数字人物解决特定问题”。换句话说,贝蒂是一个软件程序,它所懂的内容比莱伊少。莱伊的工作就是“教”它,耐心地给它展示解决方案和步骤,直到贝蒂弄懂。
在“远征”学校,这些“受教代理”取代了随堂测验,缓解了压力带来的焦虑。有了“受教代理”,如果你没有真正学会一件事,是不会接受检验的。相反,你指导别人,是因为你真正学会了它,而教别人正好是展示你掌握了它的机会。这是“纳奇斯”的强大威力:学生学得越多,就越能把它传递出去。它也是优秀视频游戏中学习环节运作的核心,“远征”学校将之圆满地转换成了一套可测量的评估体系。
秘密任务、最终级别、专业技能交换、受教代理、点数以及以升级取代成绩,毫无疑问,“学习的远征”是一种与众不同的学习环境,在任务设置上和近年来所有的公立学校都截然不同。它前所未有地将游戏精神注入了公立学校体系,造就了一个学生们分享秘密知识、将智力强项变成超能力、解决宏伟任务、不怕失败的学习环境。
2009年,“远征”学校只设立了一个六年级班次,并打算在老一届学生毕业时每年新增一个六年级班次。学校的第一届学生将于2016年毕业,到2020年有望从大学毕业。我愿意打赌,这个班上将出现大量能够创造性地解决问题、擅长合作、满脑子创新想法的青年,他们将全心全意地迎接现实世界的艰巨挑战。
要么自杀,要么把一切变成游戏
要么自杀,要么把一切变成游戏——经历了这辈子最凄惨的4个星期之后,这似乎成了我仅存的两个选择了。那是在2009年夏天,这本书刚写了一半,我意外脑震荡了。那是一场愚蠢的偶然事故:我站起身,头撞在了一扇开着的橱柜门上,当时立刻头晕目眩、眼冒金星,胃也痛了起来。丈夫问我总统是谁,但我的大脑一片空白。
有些脑震荡几个小时或几天之内就能好转,另一些则演变成了持续时间更长的震荡后综合征。我摊上了后一种,头痛和眩晕迟迟不去。任何时候,我一转头,就感觉像是在翻跟头,而且一直处在精神迷朦的状态。我变得健忘得很,总是记不起别人的名字,忘了把东西放在哪儿。要是我想读读书写写字,过不了几分钟,视线就完全模糊了。连跟人对话,哪怕是我感兴趣的话题,也无法保持清醒坚持到底。甚至连身边有外人或是到公共场合去,似乎也让我无力承受。那时候,我潦草地写下这一行笔记:“诸事不利。铁腕敲碎了我的思想。我的整个脑子都感觉成了真空。要是我无法思考了,那我是谁呢?”
忍受这些症状5天之后,我又接受了一轮神经系统检测以证明我一切正常。医生告诉我,我会好的,只不过恐怕要花上整整一个月时间,才能恢复常态。这期间,我不能读、不能写、不能干活、不能跑步,除非我全无症状。我必须避免任何会让我头部受伤或恶化的活动。可悲的是,我很快就发现,玩电脑和视频游戏什么的连想都别想,它们给人的精神刺激太大了。
这真是一个可怕的消息。一个月都没法做事,时间难熬得简直像永恒那么久。但至少,它给了我一个目标。我在日历上订好了日子:8月15日,我会好起来。我相信它,而且非得相信它不可。
那一个月来了又去了,而我几乎全无好转。这时候,我发现,如果一个月没能疫愈,接下来的可能痊愈期是三个月。如果三个月还没能好转,下一个目标就是一年了。还要靠着受真空加压的大脑再熬两个月?甚至整整一年?我绝望得超乎了自己的想象。从理性上说,我知道事情本可能会更糟糕——说到底,我又没死嘛。但我感觉一层阴影笼罩在真实的自我上,拼了命地想恢复正常生活。
医生告诉我,脑震荡后感到焦虑或抑郁很正常。但她又说,焦虑和抑郁会加剧脑震荡的症状,让大脑更难以自愈。你越是焦虑或沮丧,感受到的震荡就越多,恢复期也越长。当然,症状越糟糕,持续时间越长,就越可能更加焦虑和抑郁。换句话说,这是一个恶性循环。要想好得快些,唯一的办法就是打破这个循环。
我知道自己陷在这个循环里了。就我的知识范围,唯一有可能打破它、让我乐观起来的事情,就只有游戏了。这是一个奇怪的念头,但我别无其他的事情可做,除了看看电视,以及用极其缓慢的步速行走。我从来没有设计过保健游戏,但这似乎是一个在全新背景下尝试平行实境理论的绝妙机会。虽然不能读不能写,但我希望自己还能保持创造力。
我立刻意识到一点:这得是个多人游戏。我曾费了很大工夫向亲密的朋友和家人解释,我有多么焦虑、多么沮丧,恢复过程是多么难熬,还对寻求帮助感到尴尬。我需要一种办法来告诉亲朋好友:“我碰上了这辈子最大的麻烦,我真的需要你们的帮助。”但我并不愿意变成他们的负担,我想邀请人们来帮助我。
和进行其他平行实境项目一样,重塑现实之前,我必须研究眼下的现实。为此,有好几天,我把能集中精力的有限时间——当时差不多是每天1小时,用来上网了解震荡后综合征。根据各类医学杂志和报告,我拼凑出了专家们对所有创伤及慢性疾病一致认同的3条关键复原及有效应对策略。
◎第一,保持乐观,设定目标,专注于你取得的任何积极进展。
◎第二,得到朋友和家人的支持。
◎第三,学会像看温度计那样解读自己的症状。你的感觉告诉你什么时候该多做些、少做些或是需要休息,这样,就可以逐渐从事更吃力的活动了。
显然,这3条策略在我看来很像玩优秀多人游戏时该做的事情:有明确的目标,跟踪自己的进度,在做好准备的时候解决愈发艰巨的挑战,并跟自己喜欢的人保持联系。这些复原策略唯一缺少的东西,其实就是意义感:有趣的故事、英勇的目标以及参与宏伟事业的感觉。所以,《超好》(Super Better)可以上场一展身手了。
《超好》是一个以超级英雄为主题的游戏,旨在将病愈过程变成多人冒险。它帮助患者从伤病或慢性疾病中更快痊愈,同时带来更多乐趣,减少病痛和苦难。游戏一开始有5个任务。它鼓励你每天至少完成一个,这样,不到一个星期,就能全部成功完成。当然,如果你挺有感觉,也可以快速完成。下面摘录了一些任务指示,以及我对游戏设计玩法的解释说明。
任务1:创建你在《超好》里的秘密身份。你是这次冒险的英雄,可以是任何你喜欢的故事里的人物。所以,选一个你最喜欢的故事,什么都行,《007》、《绯闻女孩》、《暮光之城》或者《哈利.波特》、《蝙蝠侠》、《吸血鬼猎人巴菲》。你马上就可以借用他们的超能力,亲自扮演主角了。
我选择《吸血鬼猎人巴菲》作为故事主线,而我则化身成为“震荡猎人简”,我的症状成了吸血鬼、恶魔以及其他我命中注定要对抗的黑暗势力。这一任务的要点是开始认为自己具有神力,而非无能为力。它强调了面对疾病或创伤选择不懈抗争的事实。
任务2:招募盟友。每个超级英雄都有关键时刻帮大忙的亲密朋友圏子。选择你最想依靠的人,邀请他们和你一起玩这个游戏。请每个人扮演特定的角色:蝙蝠侠需要罗宾和管家阿尔弗雷德;詹姆斯·邦德需要M先生、Q博士和邦女郎;如果你是贝拉,至少会要个爱德华、雅各布和爱丽丝。给每名盟友一个与其性格相关的特定任务。运用你的想象力,想要什么尽管说!既然你在振救世界,别羞于求助。务必要求至少一个盟友每天或每周通报你的成绩,也就是他们根据你最新的英雄活动来嘉奖你的成绩。
身为震荡猎人简,我招来我的双胞胎姐姐当我的“守护者”,即电视剧里巴菲的导师。她的任务是每天给我打电话,询问我“猎杀”脑震荡的活动情况;她还应该给我意见,并建议我尝试哪些挑战。玩《超好》之前,我不知道该怎样向她解释我真的需要每天和她联系,而不只是周末在电话里听听她的声音。
我找来丈夫当“薇洛”,即巴菲的知己,也是个电脑极客。他的任务是帮我统计得分,帮我读有趣的文章,替我在电脑上做任何我想做、但因为头痛没法做的事情。最后,我找来朋友娜塔莉和罗米尔,还有他们的小腊肠犬莫里斯,当我的“赞德”(Xander,同样是巴菲的好友)。他们的任务是每周来看我一次,给我一点鼓励。
为什么要招募盟友呢?社会学家们早就观察到,慢性损伤或疾病最难的地方就在于请求亲朋好友给予支持。但真正伸出手来,要求得到自己需要的东西非常困难。招募盟友预防了社交疏离,给了想帮忙但不知道怎么帮忙的人一些具体且可操作的事情。
为什么要设定成绩呢?每一个自豪时刻都有助于提升乐观感和控制感,医学上已经证明它能加速所有病情的痊愈,不管是膝盖受伤还是癌症。但要是有人向你汇报你的成绩,它会更有意义,这就是为什么让朋友或家人告知你的成绩非常重要。齐亚什根据《吸血鬼猎人巴菲》每一集的标题给我统计成绩。例如,我一整天都没有检查电子邮件,解开了“眼不见心不烦”成就;每天晚饭放弃饼干和冰激凌只吃蔬菜,获得“丰收”成就。当时,这两件事对我来说就像是“宏伟”的挣扎。
任务3:寻找坏人。为了赢得这场战斗,你需要知道在跟什么东西抗争。观察一天里让你感觉糟糕的事情,把它们列入“坏人”名单。有些日子,你能跟这些坏家伙展开长时间的战斗,有些日子则不能。但每次战斗的时候,都希望能顺利脱身。也就是说,赶在坏人揍扁你之前溜走。只要你一发现坏人,就可以把它们列入名单,如果你彻底战胜了其中一个,就可以将它划掉,宣称自己取得了持久的胜利。
游戏之初,我的“坏人”名单上的重点,是那些明知会让自己感觉恶化但仍忍不住偷偷做的活动:阅读并回复电子邮件、跑步或做其他剧烈运动、玩《幻幻球》、喝咖啡,等等。
越是能准确地找出触发你症状的事情,就越能避免痛苦。从这些事情中顺利脱身,把潜在的失败关头变成了胜利的一刻:我成功地辨别出了触发症状的东西,赶在它造成太大伤害之前溜走了。在我痊愈过程中的精彩一幕是,我让街角皮特咖啡店的全体员工帮我控制早上冰咖啡里的咖啡因含量,要知道早餐喝杯冰咖啡,是我真心无法放弃的享受。他们给我出主意说,不如先从90%的无咖啡因咖啡兑10%的咖啡因开始,慢慢适应,并逐渐增加咖啡因含量,比如一半无咖啡因兑一半咖啡因,等我的大脑最终痊愈,能够重新接受刺激时,再换回100%的纯咖啡因咖啡。
任务4:找到你的“补充能量块”。这是你拥有超能力之后的一大福利。兴许,它们不属于你正常的超能力,但在感觉不舒服的时候,你肯定会有些帮忙改变心情的事情可做。列一份名单,一旦发现坏人占据上风,就把它们召唤出来。你还可以每天尽量多地收集“补充能量块”!
为了脑震荡后复原,我开始注意有哪些是可以不因头部受伤而照常能做的事情。抚摸很好,我可以坐下来抱着我的牧羊犬;聆听很好,我可以坐在窗前听播客。我在感官世界里发现的最大超能力来自嗅觉:我真的喜欢上了闻不同的香水味。我会走到卖香水的柜台,在卡片上喷十多种香水的样品,然后带着卡片回家,逐一把它们闻个遍,观察它们出现了什么样的变化,了解不同的“嗅点”。这是一件不会损伤大脑、又让我最为投入的活动。后来,等我的眩晕逐渐好转,我又在清单上加了新的一条:和丈夫一起去爬旧金山市区的小山丘。“补充能量块”能帮助你产生力所能及过好每一天的感觉,具体的积极行动则提高了打破抑郁或沮丧等恶性循环的可能性。
任务5:创建“超级英雄待做事项”清单。不见得每一个任务都能做到,但心怀远大梦想不会是坏事。请为自己设定目标清单,包括你100%肯定自己现在能做到的事情,以及哪怕在生病或受伤前做梦都做不了的事情。清单上的每一件事,都应当能让自己感觉很好或是表现出自己的强项。每天都争取有所进步,完成清单上列出的某件事,并划掉它。务必获得盟友的帮助和建议。
最后这个设想的灵感来自我在新西兰一位职业治疗师网站上看到的问题:“如果我不能带走你的痛苦,你希望生活中另有什么其他改善吗?”优秀游戏的一大特点是:结果的不确定性。你玩是为了确定能做到多好,而不是因为保证能赢。《超好》承认存在未能完全康复的可能性,但它能让失败变得不再那么可怕,因为在这一路上,还有其他大量的目标可追求、其他有益的活动可从事。这就是为什么务必要在游戏中插入一个环节,尽量多地发现仍然力所能及的积极活动。不管治疗或恢复过程中发生了什么,它都增加了我进一步享受生活的希望。
在我的超级英雄待做事项当中,为住在我家附近的人做饼干是最容易的一件。我很喜欢这个任务,一共做了3次之多。另一件更具挑战性的任务是找机会穿上我最心爱的紫色靴子,这意味着积攒能量外出见人。在和一大群朋友一起看了一场电影之后,我把它从清单上划掉了。我穿得有点过分隆重了,但不管怎么说,感觉很棒。当然,待做清单上最重要的事情,是完成这本书。
等你完成了5大任务,接下来的挑战就是跟盟友们保持频繁联系、收集能量块、对抗坏人并顺利脱身,——解决超级英雄待做事项。你可能希望用游戏日志、到You Tube上传当日视频或在twitter上公布成绩,来“锁定”游戏进度。
每天快结束时,跟一位盟友进行秘密会晤。清点你顺利脱身、收集的能量块和超级英雄点数。尽量多地和其他盟友聊天,告诉他们你做了些什么来达成“超好”。问他们有些什么新想法,可以添加到你的待做事项中。确保至少能有一个盟友每天向你通报成绩。和朋友们在线共享这些成绩,用twitter或facebook更新状态,让他们对你的进步跟帖。
这就是《超好》的玩法。但它真的能改善身体康复的现实吗?最初玩的几天,我的心情比撞了脑袋之后的任何时候都要好。我感觉终于在做一些走向痊愈的事情了,而不是整天躺着、坐等大脑自愈。
我的症状没有即刻改善,但无论如何,我有了更多动力做积极的事情以打发日子。每天,不管感觉多糟,我都会记录下至少一次顺利脱身、抢下至少一个补充能量块、得上几分、解锁一项成就。做这些事情并不需要得到治疗,只是要求你做出努力,更充分地参与到自身痊愈的过程当中。
这不是一件能用科学证据确切地加以证明的事情。我只能说,对我自己而言,痛苦的愁云最先散开了,接着没过多久,症状的迷雾也开始退却。扮演“震荡猎人简”之后的两个星期,根据齐亚什帮我记录的疼痛和精神集中问题日志,我的症状改善了约80%(采用10分制评估),我每天能够工作4小时以上了。不到一个月,我就觉得差不多完全恢复了。不玩这个游戏会不会恢复得更快些呢?我说不准,但我感觉它大有助益。但可以肯定的是,在疫愈过程中,我少受了许多苦,这是游戏带来的直接结果。前一天我还沉浸在痛苦中,第二天就没有了;自从我玩起了游戏,就再也没有那么痛苦过。看到我的盟友们加入游戏,我感觉他们真正理解了我的遭遇,我再也不曾迷失在愁云里。
自从发了一条“战胜脑篇荡”的推文后,我收到几十个人的请求,要我把所有的规则和任务公布出来,好让其他人也能跟自己的疾病、创伤来一轮“游戏”,比如慢性背疼、社交焦虑、肺病、偏头痛、戒烟的副作用、新确诊的糖尿病、化疗,甚至单核血球增多症。我把游戏规则公布在博客上,并给它起了一个更通用的名字《超好》。毕竟,大多数人说不定并不喜欢“吸血鬼猎人巴菲”。我建议人们使用热门话题标签“#超好”来标注自己的视频、博客或twitter更新,方便大家在网上找到同道中人。我并没有开发一套网络应用程序或是自动化评分系统,更没有为它建立社交网络。游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。
平行实境游戏可以很简单,一个好点子、一个看待问题的全新角度,就足够了。当然,《超好》无意取代传统的医疗咨询或治疗,它的目的是提供良好的建议,帮助患者在痊愈过程中扮演更积极主动的角色。当生病或疼痛时,你想要的无非是好转。但好转需要的时间越长,整个过程就变得越艰难。
游戏化洞察
当我们不得不面对难以好转的严崚现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。有了平行实境游戏,跟心爱的超级英雄故事联系起来,我们可以更容易地保持乐观,因为我们设定了更合理的目标、更好地跟踪自身进展。哪怕苦苦挣扎我们也会感觉成功,因为朋友和家人每一天都在向我们通告自豪关头。我们能构建更强有力的社会支持系统,因为邀请人参加游戏比请求他人帮助容易多了。我们会满怀希望地在自己的努力中寻找真正的意义,培养真正的个性,克服不得不面对的艰巨挑战。
新游戏,新社群
本章讨论的3个游戏,代表了开发平行实境、解决生活质量问题的3条主要途径。
◎《家务战争》是生活管理类平行实境游戏的例子。一种帮助你像游戏般管理真实生活的软件程序或服务。
◎《学习的远征》是组织类平行实境游戏的代表。它把游戏设计作为创造新制度、发明新组织实践的指导哲学。
◎《超好》是概念类平行实境游戏。它利用社交媒体和网络病毒式传播新游戏设想、任务和规则,玩家根据适合自己的方式加以改变和调整。
创造平行实境不光只有这3种方法。在本书后面的章节中,你还将看到现场活动类平行实境游戏:召集玩家到实体现场参加游戏,每天只花一两个小时玩;以及叙事类平行实境游戏:使用多媒体讲故事,如视频、文本、图片、音频甚至绘本小说,将真实世界的游戏任务改编成一个引人入胜、可以玩上几个星期、几个月甚至几年的虚构故事。当然,等你读到这本书的时候,说不定又冒出了数百个新的平行实境游戏。这场运动才刚刚起步。我们在设想平行实境游戏运动如何展开的时候,总能够从过去寻求指引。
早在20世纪70年代,电脑和视频游戏革命爆发之前,另一场游戏革命就出现了,留下了一笔不那么大张旗鼓,但更为重要和持久的遗产,人们称之为“新体育”运动(New Games)。从字面上看,也是“新游戏”的意思,其目标是重塑体育,让它变得更讲究合作、更注重社交、更具备包容性。新体育运动的理念很简单,分为两部分。
◎第一,任何人都不应该因为玩得不够好而当替补、坐冷板凳。
◎第二,竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。
这个运动的发起人是以旧金山为大本营的一群反文化主义者,他们发明了数十种新体育活动,全都比传统体育活动更傻气、更壮观。
其中最著名的一个叫“地滚球”(earth ball),球的直径近两米,需要几个人一起才能推动它,还有一个叫“降落伞”,由20~50人站在一张降落伞的边缘,一起拍打它、抖动它,使之形成不同的形状和涟漪。他们在湾区(Bay Area)举行了大型的新体育运动会,并在全国各地上万所学校、公园和娱乐部门做了培训,好让这些机构把新体育纳入其教育和公共娱乐项目当中。
当今许多顶级游戏开发人员就是在学校和公园里玩着新体育活动长大的,也不难看出新体育对今天多人游戏和大型多人游戏设计师的影响。从大型多人在线游戏里的合作任务,到游戏机上256名玩家的作战环境,现在的视频游戏看起来很像是新体育运动,只是转入了虚拟世界。事实上,过去10年我参加的每一届游戏开发者大会上都有人提起“新体育”理论,很多游戏设计师还想方设法地为自己搞到一本自1976年出版后鲜为人知、早就绝版了的《新体育之书》(New Game Book)。
《新体育之书》里有如何开展新体育活动的说明,以及解释这场运动理念的文章,这些文章更为重要。我的许多同行朋友都承认,他们会狠狠地翻阅这本书,从中寻找游戏设计灵感。
这本书里有一篇文章我特别喜欢,我简直要把上面的铅字都给磨穿了。它就是伯尼·德考文(Beraie DeKoven)撰写的《创建游戏社群》(Creating the Play Community),他当时是新运动基金会的共同执行人,现在是一流的游戏理论家。在文章中,德考文呼吁建立玩家自愿参与、为运动效力的社区。他问:什么人愿意尝试这些游戏,并帮忙评估它们是否比传统体育活动更好呢?如果这些新的体育活动真的更好,社群应该教会别人怎样玩;如果不见得更好,玩家们应当提出改进之道,或是着手发明自己的新游戏以供检验。他解释说:
因为这些活动是全新的,我们产生了一种尝试感。没有人能保证什么。如果一项活动不好玩,我们便努力修补,看看能不能让它好玩起来。毕竟,这是一项新活动,它不是官方版。事实上,我们所有人,每一个参加新体育活动的人,就是官方。判断是我们自己做出来的。我们每个人都要承担责任,发现大家能在一起玩、一起享受的东西。
这就是目前围绕平行实境游戏发展起来的社群。我们在开发平行实境的过程中,对真正能提升我们生活质量的东西、对有助于我们更充分地投入真实生活的东西、甚至单纯的消遣活动,都要持既开放又批判的态度。未来几年将出现大量不同的平行实境,而要塑造这场运动,不能只靠游戏开发人员。玩家比任何人都更有资格判断,新的平行实境游戏是否真的出色。
平行实境游戏提炼了最能为我们带来期望奖励的4项设计原则。传统电脑和视频游戏开发人员一马当先,不断创造出获取这些奖励的新途径;而平行实境游戏开发人员借鉴并改进了这些设计策略和开发工具,用它们让世界变得更像游戏。
游戏化洞察
在确定优秀平行实境游戏有哪些不同的构成元素时,总会出现三重附加标准。
第一,我们在什么时候、什么地方需要平行实境?哪些环境、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过?
第二,我们应该把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友,我们还想邀请什么人来一起玩,并因之受益?
第三,我们应该采用什么活动作为平行实境游戏的核心机制?游戏设计讲究结构性:目标、规则和反馈,但在符合要求的结构当中,我们可以要求玩家做任何事情。我们应当鼓励哪些习惯?我们应该增加哪些活动?
这3重不同的标准,就是接下来3章的主题,反过来,它们又涵盖了3种关键类型的平行实境项目:旨在让不同活动变得更具奖励性的平行实境,旨在建立全新的现实世界社群的平行实境,以及旨在帮助我们培养日常习惯、变得幸福的平行实境。
平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG),是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。在国内,有的译作“侵入式虚拟现实互动游戏”、“另类实境游戏”、“候补现实游戏”、“虚拟现实游戏”、“替代现实游戏”等。——编者注
指2007年以后设计的,与2001—2006年设计的早期平行实境游戏相对比。——作者注
第一代伴随着互联网长大、1990年后出生的孩子们。——作者注
饼干和冰激凌是我脑震荡后减压的心爱之物。——作者注
潜在的失败关头是指,没法做自己想做的事,或本来力所能及的小事都难以完成。——作者注