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第8章 实时反馈
游戏化的激励机制
●与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。
●瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,把目光放得更为高远。
平行实境如何让不同的活动变得更具奖励性?我在奥斯汀会议中心的人群中抱怨说:“如果说我这辈子有什么遗憾的话,那就是我练的亡灵法师居然比我还聪明。”从技术上来说,此话不假:就算你把我这辈子在现实世界里从小学到研究生得过的所有“A”加起来,总数仍然比不上我在《魔兽世界》的虚拟化身的智力点数。一旦告别校园,你在生活里变得再聪明也得不了分了。
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发出如此感慨时,我正在西南偏南年度互动大会(SXSW Interactive)上做主题演讲。自然,我选择的主题是:现实世界未能像一款优秀游戏那样让人投入,我们该怎样弥补它?我对听众说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。”我解释说,尽管自己喜欢演讲,但它也是一件让人精疲力竭的活动。要是我围绕演讲桌走动,我的PPT上能弹出一些“+1”的对话框,一定能带给我不少激励。
+1,在真实的生活里“升级”
几天后,我回到加利福尼亚的家里,收到了一份来自陌生地址的电子邮件,邮件主题是“克莱承认你的强项”。克莱是谁?我不认识哪个叫克莱的人呀。不管怎么说,我还是打开了电子邮件。
你的一位朋友克莱·约翰逊,承认你的一些强项,并为之+1点。
具体来说,他们认可的是以下这些属性:
+1智力
+1公众演讲
+1启发
恭喜!日安。
过了几分钟,克莱·约翰逊本人发来了另一封电子邮件。
一如你在西南偏南大会上的请求,你的公开演讲已经+1了!刚才应该已经在收件箱里看到它了。你在演讲中说到这事儿的时候,我想:“她为什么不能在公开演讲上+1?”于是我就建了这个网站:plusoneme.com。演讲很棒,来看看有多少人受了你的启发吧。
我点开链接,果然,那儿有一个完美的网络小程序,列出了37种不同的个人强项:如创造力、慷慨度、速度、时尚、倾听力、毅力,并根据它们为人们提供属性统计,进行跟踪。
游戏化实践
这套属性统计涉及范围广泛,十分多元化,比我从前在角色扮演游戏里见过的要丰富得多。对于你送出的每一个“+1”,都可以附上理由:“+1毅力,为你在会议上坚持自己的主张。”“+1耐力,为你今晚熬过了这么漫长的回家之路。”不管对方是否注册,你都可以为他们送去“+1”的电子邮件。如果他们加入了这一网站,创建了配罝文件,他们的“+1”点数就能够随着时间的推移累积起来。到目前为止,我已经积累了+25的创新力,因为每当我展开创新工作,就会请同事们去为我“+1”。
你可以在自己的博客或社交网络主页上添加“+1”的订阅源(feed),好让亲朋好友看到你在擅长领域里升级的速度有多快。说到底,如果你希望在真实生活里升级,也就是说,如果你希望对自己正努力尝试的东西拥有一套客观尺度,“Plusoneme”应用正和你意。
因为克莱·约翰逊给了我第一个“+1”,我决心对他多做些了解。原来,他是阳光实验室(Sunlight Labs)的名誉总监,这是一个致力于让政府变得更加透明、更便于普通人参与的开源开发社区。我们就如何利用游戏反馈系统提高民主参与度进行了一些十分有趣的对话。老实说,如果有一天我看到冒出一个Plusoneme.gov网站,帮助选民更好地为当选官员提供反馈,一定不会感到惊讶。
“plusoneme”不是游戏,它没有内置目标,对你如何获得“+1”也不做限制。它更像是一种游戏的姿态、一种大声的沉思:在现实生活中,每当我们克服障碍、努力工作时,不断获得实时的积极反馈会有什么感觉呢?我们会更有动力吗?我们会感觉得到了更多奖励吗?我们会加倍向自己提出挑战吗?
越来越多的平行实境项目暗示,所有这些问题的答案都很肯定:“没错。”帮助我们在真实生活中升级的系统、为我们提供与现实活动相关的自愿障碍、让我们获得更好的反馈,确实可以让我们变得更为努力。
这也是游戏对现实的又一重修补:
8号补丁:人生的升级
与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。
一款优秀的游戏有着用之不尽的内在奖励,任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,在最有可能收获满意回报的地方付出最大的努力。
享受现实,重新夺回控制权
我讨厌坐飞机,但还是花了大量的时间搭乘飞机,每年超过150个小时。我坐飞机时总是紧张。这么多年来我已经好了不少,但仍然没有办法在飞机上正常工作、就餐和睡觉,当然更没有办法在飞机上放松了。有一半的时间,我几乎焦虑得有点病态。就算飞行过程没有问题,因为压力和时差我也会精疲力竭,要好几个小时甚至一整天才能恢复。超过2500万的美国人都对飞行有恐惧感,52%经常搭乘飞机的人说,形容空中旅行最贴切的词语是“令人沮丧”。这对我们的健康和福祉产生了重大后果。
游戏化洞察
失控是一种基本的紧张感觉。研究人员已经证实,它极大地冲击着我们的幸福和身体健康,而且它不只出现在我们受负面影响的时候。每当尝试一种自感危险或无力的经历,我们的免疫系统就会遭罪,事后的几个小时甚至几天,我们都会产生较强的焦虑、沮丧和悲观感。
当然,游戏帮助人们重新夺回控制。真正的游戏在定义上始终是自愿参与的,它始终是我们自由选择的结果。同时,在游戏中朝着目标前进、变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握的力量感。
由于商业飞行使得这么多人陷入紧张不安的状态,机场和飞机成了游戏设计干预的完美目标。如果我们能期待航班而不是害怕它们,如果我们能在行程的一开始就感到强大而非无助,世界各地频繁飞行的旅客的生活质量便会扶摇直上。就连最害怕飞行的那一部分旅客,也无须一听到出差就后退,能更多地见识外面的世界了。
但什么才能让飞行真正变得有奖励呢?忘掉常客里程和其他旅行奖励计划吧!如果你本来就对飞行感到沮丧或担惊受怕,赚取更多的里程是不会让你更快活的。我们需要的是内在奖励项目,有两个专门针对空中旅客的新游戏向我们展示了该如何实现它:《喷气人》(Jetset),全世界第一款针对机场的视频游戏,以及《云中日》(Day in the Cloud),一款飞机内部的寻宝游戏,用于在3000米高空上飞行的飞机之间玩耍。
《喷气人》是一款iPhone手机游戏,由总部位于亚特兰大的开发商Persuasive Games开发,以卡通的形式模拟机场安检线。
游戏化实践
《喷气人》游戏载入后,就能在iPhone屏幕上看到虚拟乘客鱼贯通过卡通金属检测器,而虚拟行李则滚动着通过X光机。你在游戏中的角色是安检人员:点击屏幕、没收违禁物品、发现可疑乘客。如果检查得太慢,乘客会错过航班;而检查得太快,你可能会错过违禁品或是让犯罪乘客溜过去。玩得越久,队伍越长,安检传送带运行得越快,跟上新的安检限制就越难,如“不得携带增压奶酪”、“不得携带宠物蛇”、“不得携带布丁杯”、“不得携带机器人”等。
游戏的首席设计师伊恩·博格斯特(Ian Bogost)就是个频繁出行的商务旅客,在自己忍受了无尽的安检折磨之后,想出了这个点子。游戏充满讽刺意味,玩家的评论常常提到,自己玩的时候会忍不住笑出声来。这正是游戏的一个主要目标:要让游客在紧张的环境下笑起来。博格斯特告诉我:“但愿它有助于经常旅客在通过机场安检时发笑,而不是被它折磨得发狂、恼怒。”
从技术上说,你在任何地方都可以掏出手机玩《喷气人》,但正式升级、解锁纪念奖品发给亲朋好友的唯一方式,是在真正的机场玩这个游戏。因为《喷气人》会用手机的GPS数据来判断你真正置身何处。如果你实际的GPS坐标跟游戏数据库里的任一机场相吻合,就能获取跟现实地点完全吻合的定制机场游戏关卡。完成这一关卡,就能解开一个特定的本地成就,或者用《喷气人》的话来说,叫做“土特纪念品”。例如,在新墨西哥州阿尔伯克基国际机场,能获得一根虚拟的绿辣椒,而在洛杉矶国际机场,能得到一副巨大的虚拟太阳眼镜。
每次赚到纪念品,可以用游戏内置的手机facebook应用程序将之发给亲朋好友当礼物。礼物不只让他们知道你在机场打赢了一局游戏,还告诉他们你的行程即将开始或结束。换句话说,《喷气人》让你在玩的时候实时更新行程到社交网络。
到访的机场越多,就越能收集到稀奇古怪的纪念品,所得的旅行战利品也越多。要是你总在同一机场进出怎么办?可以玩越来越难的关卡,获得本地纪念品的最高版本。在现实生活里经常飞行,你的本地机场虚拟安检级别就会提升。从本质上说,这就是《农场小镇》机场版,为玩家在本来充满压力的环境下提供了幸福生产力和社会连接感。从这个意义上看,《喷气人》属于平行实境游戏,而非平常的休闲小游戏。它有意识地提升玩家在现实环境中的现实生活体验。
虚拟纪念品和能量块对玩家真的有价值吗?博格斯特当然希望如此。他专门把这些东西设计出来,让它们带给频繁飞行的旅客更多的快乐和个人满足感。
博格斯特告诉我:“商务旅客一边抱怨自己的出行公里数太长,一边又着迷一般获取更多里程。这是一个弄巧成拙的系统:它拿你痛恨的东西来奖励你。”更何况,依靠有着明显货币价值的奖励来让人们开心、保持动力,这种做法难以为继。航空公司能够派送的免费座位数量有限,它们愿意认可的VIP成员数量也有限。博格斯特指出,一旦开始赚取奖励的人变得太多,航空公司就会改变规则,把免费座位变得更稀缺难得。这不是一场公平的游戏。
相比之下,《喷气人》一类优秀游戏的潜在内在奖励却用之不尽。任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,而个人满足感、自豪和社会联系是完全可再生的资源。如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。
游戏化洞察
在机场安检线或登机口排队等候,是典型的不必动脑子的强制活动。但《喷气人》是一项在排队时自愿选择承担的特殊任务,换句话说,它是不必要的障碍。你把精神集中在游戏里的不必要障碍上,而不是现实安检和登机过程的强制障碍,也就立刻将心态从消极受压变成了积极激活。你不能退出安检和登机仪式,但你可以选择进入游戏。这是改变局面的一种微妙而强大的方法。你不再感受到外部的压力,而是集中在游戏的积极压力上。
我最喜欢《喷气人》的地方是,在玩的时候,不是梦游一般走过你生活里痛恨的环节:你积极投入当下,主动承担一个只能在当前机场玩的游戏任务,充分发挥自己的地理位置优势。
充分利用当下一刻,是一项重要的生活技能:它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮助你累积起自我效能感。
《喷气人》或许无法一劳永逸地解决机场安检及登机口的即时沮丧,但它提醒我们,你有能力改善个人体验。出于这个原因,它出色地预示:基于地理位置的游戏将来可以在改善我们的生活质量方面扮演重要角色。基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间化为内在奖励的现场。想想看吧,将来我最爱的3大游戏现场,大概会是牙医诊所、汽车办证大厅和公共交通工具。
只要有不愉快、令人沮丧的强制体验,改善它的保险做法就是设计一套只能在这个场所玩的优秀游戏。《喷气人》有效地解决了机场问题。但实际的空中体验又怎么办呢?《云中日》对此发起了挑战。
接受挑战。
掠过地面。
请保持坐姿。
——《云中日》的试玩邀请
假设有两架普通的商业航班,在两座机场之间同时反方向飞行,你让它们在一场在线智力及创造力的宏伟战斗中彼此对抗。飞行期间,乘客们齐心合力为自己的飞机赚取尽量多的点数。到两架飞机着陆时,哪一架飞机的总分最高,哪一架飞机上的全体乘客就算赢。
游戏化实践
《云中日》是美国维珍航空公司和谷歌应用套件构思推广的一款游戏。一开始,它在洛杉矶和旧金山两地机场往返的飞机上进行内测。尽管它尚未应用在维珍航空公司旗下所有的航班上,但它强有力地表明:利用当前已有的技术,这种创新完全有可能应用在空中。
游戏利用了维珍先进的机上娱乐系统,包括席间聊天和即时通信,实时显示飞机位罝、高度和速度的谷歌地图以及笔记本、手机和掌上电脑可用的WiFi网络接入。
等飞机飞到3000米以上,也就是飞机打开WiFi系统的时候,玩家就能开机、登录,参与到游戏中了。游戏由几十个谜题和创意挑战组成,必须在飞机下降到3000米之前完成。
每一个谜题和挑战对应着不同的海拔高度:海拔越高,难度越大。例如,低海拔的难题说不定是走个简单的迷宫,回答跟电影有关的百科问答,类似:“‘女士,我感觉你可不只是想跟我调情啊?’1967年的哪部电影里出现了包含这句对白的难忘场景?”
高海拔的谜题是一些更棘手的任务,如门萨级别的密码破译,以及更生动的目标,如通过游戏人物的“真实”电子邮件账户窥探秘密的个人信息。如果你不擅长解决链题,也可以尝试创意挑战,如:“为《云中日》写一首主题曲。歌词应该有四行韵文,再加朗朗上口的四行合唱。你的歌词里必须以‘云’或‘卷云’、‘层云’、‘积云’、‘雨云’等词为韵脚。”
这些迷题和挑战很多,一个人在一次航行中几乎是不可能完成的。而这就是你的同机旅伴们大显身手的地方了。游戏鼓励乘客共同合作,各自承担不同的挑战,逐个征服,分享答案。你可以找跟你坐在同一排的人做搭档,共用一台笔记本,也可以利用椅背通信系统与其他人交流点子和答案。
飞机上玩这套游戏的乘客越多,飞机可能得到的分数也就越高。所以,它真的能激励你去接触看起来善意、好奇或有点无聊的人。在游戏过程中,你不仅可以跟他们合作,而且游戏要求你接入互联网,等你上线,就能轻松地通过电子邮件、twitter或即时通信软件让朋友或家人参与进来。事实上,许多《云中日》的玩家都在twitter上组建了临时团队,以便在游戏中获得帮助。不是所有搭乘试玩航班的乘客都提前知道有这款游戏,但一位游戏的组织者事后告诉我,每个航班上总有十来号乘客一早就准备好要玩了。这些“地勤”合作人员在飞行过程中充当了个人支持系统的角色,这不仅对游戏有好处,对所有通常上了飞机就觉得焦虑和无聊的人也有好处。
游戏里还有计时器,向你显示本次航行还剩多少时间,也就是离你结束谜题和创意挑战还剩多少时间。等飞机降落到3000米以下,最终得分便计算出来,报告给两架飞机。一位玩家在飞机落地后写博客说:“突然,我听到身后整架飞机的旅客传出了欢呼声:‘我们赢啦!’”获胜的乘客们走下飞机时,维珍航空公司的地勤人员会像欢迎凯旋的英雄们一样向他们表示祝贺。
所有这一切构成了一幅精彩画面:两架飞机在天空中相对而过,一架朝南,一架往北,它们一边以每小时数百公里的速度飞行,一边在云层中解决着相同的难题。好吧。或许听起来很有趣,但你却想:有什么必要呢?既然航班已经在做它们的本分工作,安全地将我们从一个地方运送到另一个地方,为什么还要提供游戏呢?我们真的需要随时随地“找乐子”、“冒险”并“进步”吗?不,当然不是!
如果你在飞机上能睡得好、专心工作,或是能放松心情读书、欣赏景色,关掉游戏,像往常一样置身旅行的现实即可。《云中日》内测期间,测试航班上大约有一半的人选择玩游戏,而另一半的人则照常做自己的事。但几百万人在搭乘飞机方面都有困难,它会导致无穷无尽的紧张、焦虑和疲惫。既然一件事这么多人都有困难,会导致这么多不必要的日常痛苦,如果有可能,我们应该让它变得轻松些。如果你上了飞机会紧张、无聊、无法入睡,一款优秀的航班游戏应该能在你需要的时候调动你,给你提供积极的刺激,让你真正享受飞行。
《云中日》清楚地表明,现实的技术和人类的欲望已经就绪,完全能够造就截然不同的现实旅行了。不妨再考虑其他的一些设想。比如,一款仅限在飞行过程中玩的角色扮演游戏,它能确切地记得你的进度,每当你登上这班飞机,就能重新载入。它的虚拟地图和谷歌实时地图完全重合,每一项任务只有在你实际飞行越过相应地区时才能进行。
开启了GPS功能的合作挑战,要求你跟地面上距离飞机半径在160公里内的人结伴组队,并跟你同步展开虚拟行动。这样一来,飞越内布拉斯加和飞越堪萨斯变得不同起来,因为你或许在内布拉斯加有盟友,如果能让他们登录,在你飞过当地的15分钟内来一起玩游戏,就能帮你挣到更多的点数。
当然,常客里程也可以改造得比现在更为有用。例如,你可以把它们当成经验值,分配到各项技能、天赋和能力上,帮你的飞行虚拟化身升级。航班游戏甚至提出了一种升舱的新模式,第一个得到若干点数的玩家就可以赢取头等舱座位。
《云中日》的一位玩家在内测中报告:“这时候,一位空乘人员问我要不要换到头等舱去,那儿有更大的空间,而我又是明星玩家。我有点舍不得,因为这样我就得跟坐在身边的新朋友告别了。”最终他说服了空乘人员,让他俩一起搬到头等舱去继续合作。
归根结底,你在空中度过的每一公里都代表了积累更多的任务点数的可能性,飞机上的每一名乘客都是潜在队友,飞越一座城镇时都有机会跟住在当地的人连线,整个飞行经历顿时焕然一新,不再只是从甲地到乙地这么简单了。航班游戏的例子,代表了游戏开发的一种基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。
游戏化洞察
如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作:让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地更具内在奖励性。
至于那些我们本身就很喜欢的活动,又会怎么样呢?游戏能激励我们在本来就热爱的活动上做出更多的努力吗?
试图通过加点、升级和成就改善本来就喜欢的活动,带有一定的风险性。经济学家证明,要是为人们本来就在做、本来就喜欢的事情提供外在报酬,如金钱或奖品,实际上反倒会让他们觉得动力不足、奖励变少。但游戏点数和成就没有外在价值,所以,只要它的主要奖品仍然是荣耀、自夸和个体自豪,使具备游戏反馈机制的愉悦体验贬值的风险就相对较低。可这种风险也并非全然不存在。和金钱或奖品一样,赚到点数和升级的机会有可能让我们分心,偏离我们喜欢做一件事情的最初原因。
游戏化洞察
显然,游戏类反馈系统该用在什么地方、用在什么时候,我们一定要深思熟虑。如果生活中的一切都变成了解决更难的挑战、争取更多的分数、达到更高的级别,我们就有可能变得太过关注积极反馈带来的满足感。而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿丧失的能力。
那么,为什么要冒这种风险呢?因为以游戏类的反馈系统衡量努力,能方便我们更好地发挥。19世纪伟大的数学物理学家开尔文勋爵说过:“无法衡量,就无法改进。”我们需要实时数据来理解自己的表现:我们是变得更好了,还是更糟了?我们可以利用定量基准,即想要实现的具体数字目标来集中精力,激励自己更加努力。
玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的缋效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。
因此,把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试。它能让我们做得更好,帮助我们把目光放得更为高远。
给我们所做的事情都来个“+”
让我们来看看游戏类的《耐克+》(Nike+)跑步系统,这是一套在跑步爱好者中大受欢迎的激励平台,尤其是那些希望跑得更快更远的人。一位刚使用《耐克+》的跑步爱好者在留言板上发表了一篇这样的帖子:
酷跑竞地《耐克+》。
数据!数据!今天早晨我必须起床跑步,因为我需要更好的统计数据!这是真实世界的成就点数!还有谁来和我一起玩?求挑战者!
第一次使用《耐克+》系统跑步,我就跑出了有生以来最快的速度。我跑的是自己最爱的线路,伯克利山的7公里小径。6年来,我每周都会跑上几回,从没跑出过低于41分43秒的成绩。但在我的第一轮《耐克+》上,我的成绩锁定在了39分33秒,比我这辈子最快的速度快了两分多钟。怎么会突然跑得这么快了呢?没什么好神秘的:出色的实时反馈和回家能够获得在线奖励的承诺给了我激励。
诚然,跑步本身就是奖励:你可以感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,.变得更为强壮;但它也是挣扎:抽出时间,说服自己起床,不管炎热还是下雨都要出门,击退因从事高度单调性的活动而带来的无聊。跑步爱好者喜欢跑步,但动力始终是个问题。因此,《耐克+》的设计目的,就是为人们提供除了明显有益于身体之外的内在激励。以下是《耐克+》的运作方式。
游戏化实践
几乎任何一款标准耐克运动鞋的鞋底,都装有一种比扑克牌筹码还小的廉价传感器,成本大约是20美元。传感器内罝了加速计,可以靠运动激活,通过无线发射器跟你的iPod通信,告诉你现在跑得多快、跑了多远。要是你跑步时用iPod放着自己喜欢的歌,iPod的屏幕上便会实时显示你的跑步数据。
获得实时反馈,让人跑得更快更远了。当因为疲惫或分心而在不知不觉中放慢速度时,你能马上看得到,所以,它能帮助你把注意力拉回步伐上。与此同时,逼自己跑得更快,即刻带来了更多的奖励,因为跑得越快,数字降得越慢。设定目标时间并争取达到是一回事,知道你迈出的每一步够不够快、能不能达到预定目标,则完全是另外一回事了。
等回到家,可以把iPod插上电脑,系统会自动把数据上传,添加到你的跑步资料库里。这时候又出现了在线奖励。你每跑1公里,就能挣到1点;等挣到足够多的点数,就能升级。《耐克+》现有6个级别,采用了与武术同样的颜色分级法:黄带、橙带、绿带、蓝带、紫带、黑带。和所有优秀的网络游戏一样,最初,《耐克+》升级升得很快,但随着时间的推移,就要付出更多的努力才能进入下一级。
现在,我是绿带级跑步爱好者,使用《耐克+》后共累积了438公里,再跑560公里就能升入蓝带。这是个令人生畏的数字,但我升级的动力很强,我敢打赌,跑后面560公里所用的时间,会比跑最初的438公里更快。
基于《耐克+》传感器收集的数据,可以凭借自己的最短时间和最长距离赢取个人在线奖杯,如完成了10公里跑或100天跑了160公里。如果有哪一回跑得特别好,在你还没来得及喘过气之前,就会有一位类似兰斯·阿姆斯特朗(Lance Armstrong)这一级别的著名运动员向你发出欢呼,并送上以下音频信息:“恭喜!在这一公里中,你刚刚打破了个人最好成绩!”或者“要努力呀!这是你跑的最远的一次”。
如果你愿意,可以把跑步资料库和成绩设定为只供个人浏览,也可以将统计数据和成绩推送给网上的《耐克+》友人、你在facebook上的每一个熟人,甚至twitter上的所有人。我最喜欢的一项《耐克+》激励功能是“给力歌”。它相当于视频游戏里的“血包”或“能量块”,只是以音乐的形式呈现。每当需要能量提升或额外动力继续跑下去或加速冲刺时,只需按住iPod中央的按钮,就会自动触发你预设好的最爱跑步歌曲。对我来说,跑步过程中按下中央按钮,感觉就像是解开了某种连自己都不知道的神秘的超级跑步能力。我耳朵里涌进的快速节拍、蓬勃鼓点和励志歌词,就像是一种咒语——我感觉自己在现实世界中也具有了召唤魔法的能力,就像回到了虚拟世界。
所有这一切,实时统计数据、升级系统、个人成就、自定义给力歌和《耐克+》,造就了一款非常出色的跑步游戏,它利用更佳反馈和奖励帮助你付出更大的努力、拥有更大的雄心。但既然能和别人一起玩,你怎么会甘心一个人玩呢?围绕《耐克+》建立起来的在线社群,把它变成了一桩真正壮观的东西:不只是一款跑步游戏,还是一款大型多人在线跑步游戏。《耐克+》在线社群共有200多万名活跃成员,人人都收集、分享自己的跑步数据,参与挑战,为团队任务做出贡献。
每一个人都可以自己设计挑战,邀请任何想参加的人一起玩。它可以是竞赛性质的:人人都努力跑出最好成绩,也可以是合作性质的:尝试让所有参与者在时间用完之前成功完成挑战。挑战的规模可以小至两人,如夫妻之间、兄弟之间:比比看谁在一个星期内累积的跑步里程最长;也可以设定为一群朋友或同事参加的团队事件,10人、20人、50人,或是街区之间、部门之间,有多少团队能在时间用完之前集体累积1000公里的跑步里程?
挑战还可以面向公众,有几百、几千甚至上万名竞争者参加。我写这一部分的时候,《耐克+》社群里有7000多个用户创建的公开挑战。其中有个人合作挑战项目“绕着地球跑”,每名参与者要跑40076公里,挑战的到期时限设在2027年,让这个雄心勃勃的目标显得稍微合理了些;还有团队竞争项目,要求参与者带着宠物狗跑步。在这一公共挑战项目中,玩家可以根据狗的品种选择队伍。目前总计有50多支不同的团队,拉布拉多犬和比格犬的总跑步里程数暂时领先,紧随其后的是杂种狗,澳大利亚牧羊犬的步速最快。
挑战项目把跑步爱好者的个人目标放到了更大的社会背景中,让每一次慢跑都变得更有意义了。每一次跑步都累积成了另一种东西:根据最能激励自己的因素,我可以选择参加调动了我战斗灵魂的挑战赛,也可以参加唤起了我对团友责任感的挑战赛。
当然,优秀的大型多人在线游戏没有虚拟化身就不完整了,《耐克+》也不例外。加入《耐克+》社群时,可以创建一个“迷你”小人,官方叫做“跑步小伙伴”,它可以按照你的形象进行自定义(见图8-1)。虚拟化身的能量水平和动画都以跑步活动为基础:能跑多远、跑步的频率怎样。如果你连续跑了好几天,“迷你”小人就会欣喜若狂,一跳三尺高。如果你懈怠了一两个星期,“迷你”小人就会撅起小嘴,没精打采地揶揄你。几天前,我的“迷你”小人就冲我做鬼脸说:“要是我练习跑步跟打《幻幻球》似的那么上瘾就好了。”
每当登录《耐克十》,“迷你”小人就会致以欢迎,你可以把它嵌入facebook的个人资料或博客里,好让别人看得到,甚至还可以下载能随时显示“迷你”小人的屏幕保护程序,这样哪怕你不想跑步的时候,也要被迫跟它面对面。
图8-1 我的《耐克+》“迷你”小人在揶揄我
最近的研究表明,这种氛围式虚拟化身(ambient avatar)反馈极为有效。斯坦福大学虚拟人机交互实验室(VHIL)进行过一次广为流传的实验,研究人员证实,在锻炼身体时,看着外形酷似自己的虚拟化身长胖或变瘦,能让我们坚持得更久、练得更卖力。较之没有使用虚拟化身反馈的参与者,从虚拟化身那里感受到“替代性强化”的参与者平均多做8次锻炼。这很好地说明,如果是在家里或健身房,当人们对着屏幕锻炼身体时,迷你化身很有用。而且,许多家庭健身游戏,包括《 Wii塑身》(Wii Fit)和《EA运动活力》(EA Sports Active),都利用虚拟化身鼓励参与者做强度更大的项目。
但这并不是说,锻炼身体的人非得待在屏幕面前,才能得到虚拟化身的反馈带来的好处。在另一项实验中,斯坦福实验室的研究人员发现,只要给受试者看一段外形酷似的虚拟化身跑步的简短动画,受试者在离开实验室之后的最初24个小时里,平均会多花1个小时跑步。随便看一个虚拟化身是没有激励效果的,只有当虚拟化身跟受试者的外貌极为相像时才管用。
研究人员推测,看到自己的“虚拟版本”积极地活动,刺激了受试者对自己在现实生活中积极体验的记忆,提高了他们参与活动的可能性。研究人员谨慎地指出,本次研究中的参与者全是加利福尼亚北部的大学生,普遍而言是健康而苗条的。但没有任何证据表明,本来讨厌跑步的人会因为看了自己的虚拟化身跑步而多跑1个小时。因为虚拟化身强化的是对跑步的积极感受,而非从无到有地创建这种情感联系。
昨天,距我第一次登录《耐克+》跑步几个星期以后,我的“迷你”小人在iPod上跳了一圈舞说:“我真是喜不自禁!我是一台跑步机器!”今天,我又跑了一次步,她高高地跃起并喊道:“我什么都能做到!感觉太好了!”我不得不承认,这两段动画相当准确地描述了我的心情。它完全是按照斯坦福大学研究人员推测的方式运作的:我的“迷你”小人提醒我为什么如此热爱跑步,从而让我更可能走出房间投入跑步。
但除此之外,还有些别的什么东西在暗暗滋生。我发现自己之所以想多跑步,是为了讨“迷你”小人的欢心。虽然稍显荒谬,但这种情感联系随时都会出现在游戏里,尤其是在养成游戏里,如Xbox平台上的《宝贝万岁》(Viva Pinata)系列,玩家照料野生的皮纳塔动物生态系统;或者任天堂的《皮克敏》(Pikmin)系列,玩家负责照料一群渴望获得取悦,但说不出话来且高度脆弱的生物。麻省理工学院研究人员朱迪思·多纳特(Judith Donath),研究了我们对虚拟生物形成的情感依恋。她认为,程序设定游戏角色表现出对我们的依赖,唤起了人类渴望照料、关心它们的天生欲望,更何况,它们是可爱又无助的小生物。多纳特解释说:“和它们玩耍感觉像是在照料,这是一种负责和利他行为。我们对它们产生了同情,对它们的幸福有所投入。”
在自己行为的直接影响下,我们的虚拟生物表现得越是开心,我们对自己照料他人的能力就越是感到满足。虚拟生物的幸福,不如点数、级别和成就等反馈那么明显。但随着我们将游戏的绝佳设计策略应用到现实活动当中,不断学习如何更有效地激发自己,它有望变成一个更有开发潜力的奖励创新领域。
不管是通过GPS、运动传感器、生物识别装置(跟踪心率或血糖水平等),甚至只是手动输入状态更新,我们越是跟踪、自我报告每天的活动,就越能够规划进度、设定目标并接受挑战,在现实生活中彼此激励,就像在游戏里一样。鉴于《耐克+》系统获得了巨大的成功,不难想象,在其他我们希望做得更快、更多、水平更高的活动上采用《耐克+》的一些策略,是完全可行的。
如果写作本书期间,能有一套“写作+”系统,我肯定会爱死它的。我会拥有一个“迷你”写手,它的心情和活力视我每天写了多少字而定。我有机会取得成就,比如连续写了十几天或是一天写完了最多字。这套系统还能跟踪我写作的复杂度,比如每个句子写了多少字、每一段落写了多少句话。我可以利用这些数据来提高文章的清晰度,并调整其结构。我会和其他作家展开友好竞争,比如现实生活里的朋友或是我仰慕的作家。如果能把自己的每日写作数据跟现实生活里喜欢的作家进行实时比较,如柯蒂斯·希登费尔德(Curtis Sittenfeld)、斯科特·韦斯特费德(Scott Westerfeld)、科里·多克托罗(Cory Doctorow)和艾米丽·吉芬(Emily Giffin)等,应该会获得更多灵感。
我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战性爱好,都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中受益。说不定,未来我们所做的每一件事情都可以来个烹饪+、阅读+、音乐+,甚至……社交+?
这就是社会化网络应用程序《四方》(Foursquare)背后的理念,它希望激励玩家投入更有趣的社交生活。
重返现实,游戏的正能量
《四方》的设计前提很简单:如果你多出门,多跟朋友们面对面待在一起,就会更开心。《四方》由纽约独立开发人员丹尼斯·克罗利(Dennis Crowley)和纳文·塞尔瓦杜莱(Naveen Selvadurai)联手创造,得名自经典的红色橡胶球操场游戏。
要加入《四方》,每当你出现在自己感兴趣的公共场合,只需打开手机应用程序登录,告诉系统你在哪儿就行了。这就是所谓的“签到”。你或许会发现,自己一到餐馆、酒吧、咖啡馆、音乐厅、博物馆或者其他任何你想去的地方就会签到。签到之后,《四方》会向你的朋友们发送实时提醒,如果他们在附近又刚好有空,就可以出来跟你会合。如果你想跟朋友们碰头,它还可以告诉你,他们是否已经在这附近。最重要的是,《四方》会记录你在什么时候、和什么人一起到过哪儿“签到”。2010年年中,超过100万人通过《四方》系统跟踪、分享自己的社交生活数据,有75%以上的用户每个月签到30多次。
通过这些数据,《四方》产生了个人社交生活的一系列在线指标:出门走动的频率、到访了多少个不同的地方、每周跟多少不同的人消磨了多少时间以及拜访心爱场合的频率。就其本身而言,这些指标没有太大意义,只是一种量化个人行为模式的数据而已。《四方》真正出众的地方,在于它围绕数据建立起来的挑战和奖励制度。《四方》最受欢迎的功能是名为“地主”的一项竞争挑战。
游戏化实践
“地主”竞争的规则如下:如果你在某地的签到次数比其他任何人都多,那么我们就认为你是该地的“地主”。可一旦有别人的签到次数比你更多,那“地主”的头衔就归他了。
只要你变成“地主”,《四方》就会向你的朋友发送公告。更妙的是,一些酒吧和餐馆会为“地主”提供特别优惠。
例如,旧金山的“沼泽”咖啡馆会为现任“地主”提供免费饮料。显然,这是咖啡馆的一手妙招,让玩家有了额外动力每晚带朋友来得到或保住“地主”头衔,从而带动整个星期的生意。这也是传统实体企业如何通过积极参与此类平行实境游戏增进服务的绝妙例子。目前,数以百计的经营场所,无论是加利福尼亚萨克拉曼多动物园(Sacramento Zoo),还是北卡罗来纳州立大学学生会里开的温迪快餐店,都为《四方》玩家提供优惠或赠品。
人们为什么喜欢当“地主”呢?因为努力当上你最爱场所的“地主”,给了你一个机会,多做自己本来就喜欢做的事情。它给了你借口,尽量多地留在让你感觉最开心的地方。如果你发现别人在和你争夺“地主”头衔,就会得到一个友好的对手,激励你更频繁地拜访当地,其中的道理与《耐克+》挑战者能推动你跑得更快更远类似。
《四方》还是一套由虚拟奖杯和勋章构成的个人成就系统。每当你在同一个城市签到第十个、第二十五个、第五十个、第一百个不同场所时,奖杯自动进入你的个人资料。为了赢得这些奖杯,不能光满足于在同一个地方当“地主”,还要到平时不常去的地方,扩大你的社交视野。你还可以到纽约、旧金山、芝加哥和其他主要城市的美食榜上榜餐厅就餐,赚取“美食家”勋章;又或是邀请10个以上的《四方》朋友同时到同一个地方签到,赚取“随从”勋章。
《四方》改善你正常社交生活的原因很简单:要想把《四方》玩得好,就必须更投入地生活。必须频繁地去自己最喜欢的地方,尝试自己从未尝试过的事情,到自己从没去过的场合,更多地和不经常见面的朋友聚会。换句话说,这个游戏并不会因为你已经在做的事情奖励你,它会因为你做了新鲜的事情、变得更长袖善舞而奖励你。
在社交生活里引入令人侧目的数据还有一个更为明显的好处。由于玩家都希望自己的统计数据尽量准确并让人记忆犹新,他们更有可能每到一个地方就签到、更新状态。这样,朋友们就更容易找到他们,也更容易安排聚会。
游戏化洞察
更多地跟朋友见面、打破日常活动惯例带来的真正奖励,与虚拟勋章、社交点数和网上吹嘘全无关系。真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索;你拥有的全新体验,如多听现场音乐、多品尝美食;以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固社交联系。《四方》并不是要取代这些奖励,相反,它让你注意到它们的存在。
有一件大受欢迎的游戏T恤,胸口画着这样的图案:虚掩的门口放着一枚Xbox Live风格的徽章,旁边写着一行字:“成功解锁:终于出门了/这是个笑话,可它同时也道出了在非虚拟环境下,尝试过有意义的平衡生活所暗含的挑战意味。当我们挣扎着在虚拟和现实生活冒险中寻找平衡,《四方》一类的游戏能朝正确的方向推我们一把,帮助我们在最有可能收获最满意回报的地方付出最大的努力:凭借优秀游戏的帮助,回到现实世界。
兰斯·阿姆斯特朗,美国著名职业自行车运动员,1999~2005年连续七届夺得环法大赛冠军,创造了环法历史上的奇迹。——译者注
替代性强化(vicarious reinforcement),是指一种榜样替代的强化。一般来说,学习者如果观察到他人成功的行为、获得奖励的行为,就会增强产生同样行为的倾向;如果看到失败的行为、受到惩罚的行为,就会削弱或抑制发生这种行为的倾向。心理学家班杜拉将这种现象称为替代性强化。——译者注