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第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群
游戏化的团队机制
●与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。
●我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
平行实境游戏怎样创造全新的真实世界社群?一个寒冷而沉闷的下午,你走在一条繁忙的大街上。你正心有所思,突然一个女人的低语在你耳边响起“附近有个爱人……”你环顾四周,但每个人似乎都跟你几秒钟之前一样,沉浸在自己的世界里。如果真有一个“爱人”,你完全不知道那会是谁。
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接着,你再次听到那个声音,这一回是为你更新游戏状态:“你的生命现在升到六级了。”比“爱人”高一级。大街上的某个陌生人刚刚给了你一条命。但那会是谁呢?是那个与你隔了几栋楼,坐在台阶上、耳朵里塞着耳机的孩子吗?他好像是在听音乐,但其实他也是在听“爱人”的声音吗?或者,是那个戴着蓝牙耳机、来回踱步的西装男?他看起来正在打公务电话,但或许,他就是你的秘密恩人?
又或者,“爱人”已经走远了?也许你又是一个人了。还没走出半条街,声音又插了进来,这一回很紧急的样子:“附近有个舞者。”紧接着又是一声:“附近还有另一个舞者。”你的生命现在是4级。”该死!刚才是谁偷走了你两条命?
肯定是一对一起玩的情侣,因为你竟然这么快就连丢了两条命。你转过身,看到一对情侣手牵着手朝反方向走开了,他们的套头衫下可能戴着耳机。你之前没注意到他们,但他们肯定是“舞者”。你得赶紧离开这里,免得他俩绕回来,再抢走你两条命。
很明显,你必须尽快找到另外的“爱人”,组队恢复彼此的命。如果你的命降到零,就要出局了。但要如何发现隐藏在人群里的其他玩家呢?游戏说明建议:“你可以找个陌生人,问他‘你是爱人还是舞者’?”但那感觉太莽撞、太冒失了。你觉得扫视人群,寻找看起来也在找人的人更靠谱。这样的话,你可以走向看似最有把握的陌生人,站到他们附近,试试看你的命是增加还是减少。
如果没有什么反应,你就知道他们不是在玩游戏,也用不着打扰他们。但如果你的命增加了,就可以试着朝他们微笑一下,来个视线交流。你试着向陌生人表明,你值得信任……
熟悉的陌生人
学习如何向陌生人提供安慰以及如何接受陌生人的安慰,是这款游戏的主要挑战。自然,它的名字就叫做《陌生人的安慰》(Comfort of Strangers)。它由英国开发人员西蒙·埃文斯(Simon Evans)和西蒙·约翰逊(Simon Johnson)设计,针对的是城市户外空间。
游戏化实践
《陌生人的安慰》可以在带蓝牙探测器的掌上电脑和手机上玩,每当身边几码开外出现其他玩家,就会用耳机或听筒提醒你。掌上电脑自动检测你身边的其他玩家,并登记你的命是增加还是减少。一半的玩家叫“爱人”,组成一支团队;另一半是“舞者”,组成另一支团队。如果你碰到自己团队里的玩家,就得到一条命;但如果遇到对方团队的玩家,就会失去一条命。
《陌生人的安慰》采用匿名方式:你下载并启动应用程序,漫步城市的街道,完全不知道还有哪些人、有多少人在玩。这个游戏没有图像或屏幕显示,你可以把掌上电脑放在衣兜里悄无声息地玩。你在玩它的唯一迹象是戴着耳机,但因为公共场所使用耳机或耳塞的人越来越多,这也算不上太显眼。
游戏一开始,你并不知道自己属于哪一方。你必须通过耳边低语的声音,跟踪自己的命是增加还是减少来判断自己到底是“爱人”还是“舞者”。每个人最初都有10条命,等到只有一支团队还有命时,游戏就结束。
按照埃文斯和约翰逊的说法,游戏旨在唤起人们在城市生活里常见的孤独和匿名感,为陌生人提供一个途径,让彼此之间产生意义,哪怕为时短暂。他们解释说:“游戏让玩家沉浸在人群当中,让他们直面城市生活唤起的矛盾情感,以及因为匿名而产生的自由和孤独。除了想留下来继续游戏里的冲动,玩家还创造了一种即兴的临时社会团体。”他们必须依靠直觉判断谁在玩、谁代表了游戏里的哪一方。他们不能再把陌生人当成挡了自己路的障碍物,而是要学会看出陌生人所代表的潜在关系。
《陌生人的安慰》带来的情绪影响极为强烈。它不仅提高了你对陌生人潜在角色的认知,还唤起了你对他人的真正好奇心和对联系的渴望。刚开始游戏时,你感觉好像只有自己一个人在玩。而每当你遇到另一名玩家,总会感到宽慰,哪怕他们属于另一方。我向西蒙·约翰逊打听这款游戏的社会目标,他说,这是有意识设计的:
我们希望玩家找到某种途径来和周围的陌生人联系,所以,我们努力让他们感到迷惘和孤独。我们在这款游戏里让玩家保持一定的不确定性,让他们不知道有谁在玩。我们故意混淆玩家和非玩家之间的界限,这样一来,每当发现其他同样在玩的陌生人,你就会感到安慰,哪怕他们属于对立方。因为,他们至少理解你的行为,知道你也是同一款游戏的一部分。
《陌生人的安慰》游戏时间可长可短,视玩家克服接触陌生人迟疑感的意愿而定,也视玩家学习在人群中抱团的能力而定。
从理论上说,如果这样的游戏大受欢迎,就可以把它当成日常惯例,随时玩。你走到室外就登录游戏,一边处理日常事务,一边留心来来往往的路人里是否有其他玩家。但在实践中,这样的游戏还比较新颖,玩家没有达到连续游戏的临界规模。所以,玩家们在线组织游戏,设定具体的游戏时段和游戏地区,例如在某一天几点钟的某个街区。这种事先安排保持了玩家的匿名性,同时也保证了玩家参与的人数,好让他们有更大的机会彼此相遇。
由于临界规模对《陌生人的安慰》等游戏极为重要,2008年,埃文斯和约翰逊在布里斯托尔为创新户外游戏举办了“趣味游戏节”(Interesting Games,Igfest)。游戏节旨在为其他致力于让城市空间变得更有趣、更友好的游戏开发人员提供支持和曝光。它也是日渐增多的全球城市游戏节的一分子,这些活动的举办目的,是为了检验游戏改善现实空间社群意识的能力。
在整个星期或周末,这些户外游戏节将玩家积聚到临界规模,最大限度地把创新游戏介绍给公众。它们体现了游戏对现实的第九重修补:
9号补丁:和陌生人结盟
与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。
从无到有的“社群精神”
从无到有地创造社群是什么意思呢?社群(community)和人群(crowd)之间的区别很难一言以蔽之,但我们都知道,也都感觉得到。
游戏化洞察
社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。
为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。
这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。
陌生人之间的游戏社群能维持下去吗?那可不一定。有时候,游戏进行多久,社群就维持多久。玩家也许永远不会再见、不会再交谈,但这完全没有问题。我们大多认为,社群要维持得足够久、足够稳定,这样才好。没错,社群的力量必然是随着时间的推移而增长的,但即便社群只能维持短短几天、几小时甚至几分钟,也能带来实实在在的好处。
有了社群,我们就能感受到人类学家所说的“社群精神”(communitas)。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。
游戏化洞察
即便小尝社群精神,也足以把我们从孤独带回社交世界,或是恢复我们的活力,重新积极参与、投入到周围的生活中去。
埃文斯和约翰逊认为,在日常游戏中体验到社群精神,能唤起社群的行动,让世界变得更加美好。学习与陌生人即兴朝着共同的目标奋斗,教给了玩家所谓的“群体智能”(swarm intelligence),这是一种能让人变得更擅长、更容易团结起来朝着积极目标奋斗的智慧。“我们在玩此类游戏的过程中,渴望群体智能可以实现其他一些革命性创举:低碳的未来、群体创造力、依靠更少的物质而过得更幸福。”
这并不是什么激进的想法。为了理解其中的原因,让我们来看看另外两款旨在特定的公共空间出人意料地创造群体精神的游戏:《意外的幽灵》(Ghosts of a Chance),一款为国家博物馆设计的游戏;以及《活力》(Bounce),一款为养老院设计的游戏。两款游戏均为突破性项目,展示了和陌生人找乐子、利用游戏构建社群参与能力的重要性。
创建有意义的社会参与空间
大多数博物馆设立了会员资格:会员缴纳年费,就可以多次参观博物馆。这是筹集资金、提高参观量的极佳途径,但对于会员体验而言,效果并不是特别出色。基本上,博物馆的会员和其他游客完全一样:参观博物馆的馆藏,但并不与其他会员交流,也不知道哪些人是会员。
最近,史密斯森美国艺术博物馆(Smithsonian American Art Museum)着手实验新的会员模式,也是一条真正属于博物馆的途径。这一模式呼吁会员为博物馆馆藏贡献真正的内容,并在每次参观博物馆的间隙,与其他会员合作。为了检验这一会员参与模式,史密森博物馆为旗下的一处主要设施鲁斯基金会美国艺术中心(Luce Foundation Center for American Art),开发了一套为期6周的平行实境游戏,名为《意外的幽灵》。
人们形容鲁斯基金会中心是史密森博物馆“最扎眼的存储设施”。它展出了3500多件美国艺术作品,包括雕塑、绘画、工艺品、民间手艺,密密麻麻地堆在从地板到天花板整层楼高的玻璃柜子里。它的主要目的,是尽量多地或者比其他画廊多得多地展览史密森的藏品。
由于艺术品摆得太满,参观鲁斯基金会中心简直有点像是在探险:在所有不同的作品中,必须找出最能打动你的特殊对象。该中心的核心使命就是教参观者真正聆听艺术品想要表达的是什么,它的教育素材往往侧重于“艺术品打开了创造者的生命和时间之窗”。博物馆里有一种感觉,历史像幽灵一般徜徉在艺术品之中,等着向参观者倾诉自己的传说。学习如何聆听这些传说,如何通过艺术品低声述说自己的历史,就是《意外的幽灵》这个游戏的灵感之源。
游戏化实践
《意外的幽灵〉游戏从一段貌似博物馆发布的新闻稿开始。博物馆网站邀请会员和普通参观者见见中心新上任的两位策展人,丹尼尔·利比(Daniel Libbe)和戴西·福特尼斯(Daisy Fortunis)。新闻稿称,两位策展人会在自己的博客和社交网络页面上撰写与工作相关的文章。但仔细读了小字说明之后,你会意识到,丹尼尔和戴西并非真正的策展人,他们是史密斯森博物馆在一款全新实验性游戏里引入的虚拟人物。
如果你想了解更多,可以在facebook上把这两个虚拟人物加为好友,关注他们的博客。这时候,你会发现丹尼尔和戴西正经历着一场奇遇:他们定期和鲁斯画廊里出没的两个幽灵沟通。这两个幽灵是一男一女,生活在一个半世纪以前。世人对历史漠不关心的态度激怒了他俩,他们威胁要摧毁博物馆的宝贵文物,除非他们的故事能陈列进博物馆的玻璃柜子,否则绝不罢手。
丹尼尔和戴西又惊又怕,但好在他们足智多谋,安排了一场特殊的单日展览。自然,展览的名字就叫“意外的幽灵”。可惜缥缈的幽灵无法创造真正的艺术,所以,丹尼尔和戴西需要博物馆的会员帮忙。玩家将幽灵的故事转化成能在特别展览中展出的艺术品,借此阐释两位幽灵的历史。
游戏的机制就是这样建立的。每个星期,幽灵向丹尼尔和戴西揭示自己人生的新一幕戏剧性篇章,用神秘的措辞描述自己感觉最能抓住他们的历史精髓的艺术品类型。而后,丹尼尔和戴西把新的信息传达给游戏玩家,并交托一件重要的使命:把艺术品真正做出来,送到史密斯森博物馆展览。
例如,在第一个任务中,玩家了解到一个幽灵因为一段关于亡友的回忆而饱受折磨。这位亡友是一户富裕人家的年轻姑娘:
她是来自另一个时代的女孩,她走过的时候脸会红,塔夫绸裙子被衬架撑起来,沙沙作响。她努力练习怎样转头,才能让发亮的卷发飘动起来;她和妹妹在椭圆的镜子前一练就是几个小时。她刚刚20岁,自信满满;她懂得欣赏自己的价值;她的新一段冒险正等着她。找到伴侣,外出旅行,而后,醉心于家务:她热爱园艺、清洁、调教仆人……
玩家的挑战是做出这个女孩最珍贵的一件首饰,幽灵称之为“底层叛徒的项链”(Necklace of the Subaltern Betrayer)。项链的设计说明简单而充满诗意:“我希望项链完美地绕过她的颈项,只留下足够我再次悄悄摘下来的空隙。”
玩家们在网上论坛讨论这一挑战:“底层”到底是什么意思?他们了解到,这是政治学术语,指的是社会中缺乏权力或地位的人。他们讨论项链应该对故事进行老式还是现代诠释?他们合作解开故事的含义,分析蕴涵其中的文化线索,并拟定策略:如何设计项链来唤起这样一个故事,传达如此强烈的情感。玩家们站在社群的角度,认为项链应当传达这样一种感觉:对有钱有势的女性沉重而僵化的社会期待。
◎一位玩家创造了一串名为“有人在监视我”的项链,由数十个小方块构成,每一个方块上都印着一只凝视的眼睛图案。眼晴按一、二、三的几何形状重叠,并用一条美丽的粉红丝带串起。这条项链的审美风格既充满少女气息,又暗含着恐吓意味。
◎另一名玩家提交了名为“封禁”的项链,由带刺的铁丝和红宝石串成。两套作品的设计和标题都暗示了,佩戴者为自己的社会地位所困,她的财富使得她无法追求自己想要的生活。
博物馆将收到的所有玩家创作的艺术品在鲁斯基金会中心联机编目并存档。世界各地的玩家可以看到对该轮挑战的不同阐释,他们或者上网浏览,或者亲自参观博物馆的临时展厅。当年年底,史密斯森博物馆的6000多名会员和粉丝参与了这次在线体验,250多人出席了“意外的幽灵”展览开幕式。
为什么要设计一款游戏,而不是由博物馆公开发出邀请呢?对此有两个很好的理由。由于它是“游戏”,而非严肃的艺术竞赛,通常不认为自己跟艺术品设计有什么关系的人会自由自在地进行尝试,不用担心尴尬。游戏的结构以及它的线索和叙事,同样给了更多非典型的博物馆会员,如学生和青少年,一个通过在线讨论、分析艺术品来参与策划展览的机会,哪怕会员本身并未投稿。这些玩家充当了“意外的幽灵”展览的虚拟“监护人”。
要成为任何一个社群的成员,都需要理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践。而参与“意外的幽灵”项目,在这两方面都教育了博物馆的参观者。虽然这是一个游戏,可博物馆方面认真地将参与的玩家当成了艺术家和策展人。
博物馆技术应用顶级专家尼娜·西蒙(Nina Simon)报告说:“游戏作品正式进入藏品数据库,其存储和接触方式也都完全和其他文物一样,指定专人照料、馆员戴白手套,等等。这样,博物馆的秘密规则就成了玩家们踊跃参与的新动力——当他们看到博物馆的内部运作时,就有可能又多了一层新的喜悦。”
换言之,游戏推倒了将博物馆管理工作与参观者隔离开来的“四堵墙”。在此过程中,它彻底再造了博物馆会员资格的概念,让博物馆变成了一个真正的社群。
我们已经习惯把博物馆看成一个消费知识、艺术和思想的空间。《意外的幽灵》表明,在游戏社群的3大基本组成部分,即合作、创造、为更宏伟的目标做出贡献的推动下,我们可以将之变成有意义的社会参与空间。
与最陌生的陌生人分享
该怎样做才能说服年轻人给祖父母多打电话呢?进一步而言,该怎样才能说服年轻人常给别人的祖父母打电话呢?这是一款名为《活力》的游戏的双重目标。它是一款电话交谈游戏,旨在支持跨代社交互动。
游戏化实践
玩《活力》只需要短短10分钟。你登入游戏,就跟一位“资深经验代理”现场通了电话,这个经验代理是某个至少比你年长20岁的人。你们按照一系列电脑提示互相交换过去的故事,以便发现你俩共同的人生经历。例如:有什么事情,你们俩都用双手来干?哪一项有用的技能,你们都是从家长那儿学会的?哪一个遥远的地方,是你们俩都去过的?你的目标是在时间用完之前,尽可能多地找出和这位资深经验代理的联系点。
《活力》是加州大学一个4人计算机专家和艺术家团队共同努力的成果。我们的目标是,设计一款能引发较强弥合代沟社群感觉的电脑游戏。
由于退休中心、老人院和长期护理安老院有可能处在极度社交隔绝的状态,它们对这样的游戏有着莫大的需求。其中部分属于环境问题:它们大多是用途单一的空间,没有太多的人流,也少有不同年龄群体混合的机会;但另一部分也是文化问题:哈佛大学和斯坦福大学的大量研究已经证明,对老年人的成见是一个最广泛、最棘手的社会偏见。在美国,特别是在30岁以下的年轻人中尤为普遍。年轻人总会把老年跟力量、地位、能力削弱等负面特质联系起来,这让他们总是逃避跟老人交流,哪怕自己的亲人也不例外。
我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。
和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。
但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使用个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。
这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
游戏化实践
我们在加利福尼亚州圣何塞市的一处老人院对游戏做了一个星期的实验。对这种游戏,你并不愿意一开始就公开邀请人来玩;打电话的人互相之间要有一定程度的信任,才能以积极的态度参与。所以,我们通过电子邮件和社交网络把老人院的电话号码发给信得过的朋友、家人和同事;还把电话号码给了圣何塞市中心附近来参加科技艺术节的人,希望他们会是积极的玩家,而不是破坏游戏的“捣蛋鬼”。我们在老人院安排了一位现场“红娘”,对打进电话的人跟老人们进行配对。
对老人和较年轻的玩家而言,这都是一个略带风险的提议。毕竟,与陌生人交谈有时候会尴尬,好在游戏为对话提供了清晰的结构和主题。事实上,通话双方都朝着同一个目标,为得到高分而努力,这让他们立刻建立起了关系。
玩家的策略各不相同。有一类玩家会风风火火地列举自己做某事的每一个地方;另一类玩家则会询问自己的伙伴:“你是在哪儿长大的?你周围有什么湖泊吗?你到什么海附近旅行过吗?”常见的答案往往激起对方的连番肯定:“啊,天哪!我知道那条河!在我们还小的时候,爸妈带着我和妹妹去那儿漂流过!”而罕见的答案则往往会引出一段偏离游戏的闲聊:“你曾在阿拉斯加游泳?够冷的吧?”
游戏雏形非常成功。几乎每个玩过的人都再次打电话来要求再玩,每一名老年玩家都报告说,游戏之后他们情绪高涨。游戏把老年人称为“资深经验代理”,这个简单的事实似乎在让老人们开心的过程中发挥了很重要的作用。它奠定了游戏的基调,给了他们参与的信心。但最成功的设计元素是得分,它既是一个数字(10分制),也是一首诗。
我们希望双方玩家都产生一种感觉:他们不仅交谈过,还共同创造了某样东西。所以,游戏结束的时候,网站把玩家的答案变成了一首简单的现代诗。玩家可以把它打印出来,或是把它转为电子邮件,还可以将它在线留存,随时查看。以下就是两名玩家共同创造的一首诗歌:
法国鲁日蒙,共照婚纱照,谷仓跳探戈
拧弯回形针,肉桂小面包,爱吃牛舌头
穿上一条裙,跳进太平洋,齐齐入暗房
这首诗的每一句都代表两个年龄相差至少20岁的人在人生中有过的共同经历。我从没见过这两位拧弯回形针时感到紧张、都在谷仓里跳过探戈的玩家,但我能想象,他们第一次在电话里意识到彼此竟拥有这么多的共同点时,会是多么激动。
归根结底,游戏的乐趣很简单:电话铃响起,打电话的是个陌生人,你偶然发现一个跟你迥然不同的人却同样拥有一段引人入胜的生活。当然了,这款游戏也可以在亲人和邻居之间多次玩,因为它可以带来成千上万次独特的访谈经历。当你意识到,自己和一个来自完全不同年代的人竟然拥有这么多共同的有趣生活经历时,你们可以无限次地联系下去。类似《活力》这样的游戏,能让人更方便地接触某个或许会因更了解你而受益良多的人。
本章介绍的3款游戏展示了游戏怎样迅速、有效地让我们团结起来,共同体验社群精神,更积极地参与社会公共事务。
游戏化洞察
社群游戏能给我们的现实生活带来极大的好处。它们可能会让我们产生新的兴趣:发现自己比想象中更关心某些公共空间或公共机构,或希望与其他人一起投入讲故事或艺术创作等活动。就算游戏结束,我们或许也会发现,自己对这些空间、机构和活动比从前更为投入。
另一方面,我们感受到的社群精神或许只是社会联系的一阵短暂火花,仅此而已。但即便是一起玩一个很短的游戏,它也能提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。我们收获了信心:只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。
有了这种信心,人类就再也没有理由在这个世界感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
全球城市游戏节包括2006年在纽约创办的年度“出来玩”游戏节,2007年在伦敦创办的“躲猫猫”游戏节,2005年在韩国首都首尔创办的城市游戏节等。——作者注