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第10章 让幸福成为一种习惯
游戏化的持续性
●与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更快乐的习惯。
●我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你、看待自己和自身能力的方式。
平行实境游戏如何帮助我们养成世界上最幸福的人的日常习惯?向人行道上的陌生人高喊致意;在墓地玩扑克;脚不动,原地跳舞——也许这些并非典型医嘱。事实上,我敢肯定,没有哪位心理学家曾要求患者从事这些活动。但是,这3条不同寻常的指示,是直接以积极心理学手册上提出的切实建议为灵感之源的。举例来说:
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◎每周两次实践友善行为。较之只是自己微笑,我们让别人微笑时大脑会体验到更强效的“多巴胺剂量”。
◎每天花5分钟左右思考死亡。
◎研究人员认为,我们可以诱发一种名为“创伤后幸福”的成熟感恩心理状态,有助于我们欣赏现狀,更享受生活。
◎多跳舞。跟着自己喜欢的音乐同步肢体活动,是诱发“欣快”这种极端幸福形式最可靠、也最安全的一条途径。
这3条指导原则代表了当今一些最常用的特定幸福活动,而本章开头的说法,只是对其做了更具游戏意味的阐释。
幸福活动的3大障碍
那么,究竟什么才是幸福活动呢?它们就像是积极心理学里的日用复合维生素:经临床检验和证明,小剂量服用能提高我们的福祉,它们的设计目的就是更轻松地融入我们的日常生活。除了前文罗列的3种活动,科学文献还提出了数十种不同的幸福活动可供选择,包括每天向某人表达自己的感激之情,每当碰到负面生活事件,就给它列一份“塞翁失马焉知非福”的好处清单。这些活动有一个共同点:它们的作用已经被耗资数十万美元的研究所肯定,这些研究令人信服地证明,养成了此类习惯的人,几乎个个都变得更幸福了。
当然,如果真有这么容易,我们早就变得更幸福了。事实上,从所有可测量指标来看,我们并不比1990年积极心理学兴起之前更幸福。全球临床抑郁症和轻度抑郁症的患病比例迅速升高,以致世界卫生组织最近提出,抑郁症已经超过心脏病、哮喘和糖尿病,成为对全球健康最具威胁性的慢性疾病。在美国,人们常常在公共场合扮幸福,私下里却承认,我们的生活满意度低得惊人。
在最近的一次美国全国调查中,50%以上的美国成年人自称“对生活缺乏太大的热情”、“没有积极、高效地投入世界的感觉”。尽管我们有了远超以往的、科学的自我帮助工具,如畅销的积极心理学书籍、无数的杂志文章和博客帖子,但情况仍然毫不乐观。
那么,问题出在哪儿呢?原来,只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。事情越来越明显,以科学发现辅助日常生活实践并不容易。我们需要培养新的幸福习惯,仅靠自己还远远不够。实际上,说到提高我们的集体幸福水平,自助几乎不管用。没有了临床实验或教室等结构及社会性支持,这些自助建议我们根本没有办法自己付诸实行:要么是一个人做不到,要么是没法做。其中主要原因有3点。
第一,幸福活动做作、不自然。这是最重要的一个原因,对此索尼娅·柳博米尔斯基总结得最准确。她感叹道:“为什么那些效果最好的幸福活动,听起来总是那么……呃……装腔作势?”
柳博米尔斯基得到了国家心理健康研究所100万美元的研究资助,检验了十多种不同的幸福活动,她发现,尽管这些活动有着无可争议的效果,但仍有不少人拒绝尝试。据柳博米尔斯基所说,最常见的抱怨是,幸福活动听起来就“老套”、“做作”、“傻乐”。
柳博米尔斯基承认:“这种反应是可信的,我没法否认。”我们本能地抗拒缺乏真实感、不自然的活动,还有很多人对纯粹的感觉良好深表怀疑。难道表示感谢不应该是自发自愿的吗?不断地寻找黑暗中的光明,难道不是过分天真了吗?我今天就是不想做出什么善意姿态,那又怎么样?说到行善事、感觉好,我们似乎认为,如果静待灵感降临会更“真实”,而不管想不想都坚持去做,实在让人难以接受。最重要的是,对这些赤裸裸的积极活动,我们就是充满了怀疑和猜忌。当今的流行文化里有一种饥讽、玩世不恭、保持疏远的发展趋势,让自己投入幸福活动似乎跟这种情绪风潮不太搭调。
积极心理学家马丁·塞利格曼解释说,把积极心理学应用到实际当中,“很大的障碍来自人们普遍认为这种幸福不真实”。科学拼不过我们的本能反应,遗憾的是,积极心理学家们最多也只能建议我们把嘲讽、怀疑的态度抛到一边去。对很多人来说,幸福活动需要放到一种天生更具吸引力、不那么做作的包装里去。
第二,我称其为“自助惊论”,即自助无法达到长久的幸福。自助通常是个人的、私下的活动。对有些活动,如克服恐惧、确定事业目标、应付慢性疼痛、进行健身锻炼,我们有理由相信自助能发挥作用。可要是事关日常幸福,个人的、私下的活动是没有办法成功的,因为,根据大多数科学结论,一个人没法长久保持幸福。
研究了全球幸福发展趋势的埃里克·韦纳报告说:“自助产业链帮不上忙。它告诉我们幸福要到内心去寻找,结果,在本应该向外……找其他人、找社群、找跟我们的幸福源头息息相关的人性纽带时,我们却向内看了。”
这里,韦纳提出了一个绝妙的观点:自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。此外,积极心理学已经证明,任何让人感到真正有意义的活动,都需要跟更宏伟的项目或社群挂钩,自助却大多不是集体活动,更何况,许多自助建议都以书籍的形式呈现在人们面前。
以自助的方式接近幸福,违背了积极心理学迄今为止确立的几乎所有结论。即便我们能够摆脱前文提到的做作问题,把幸福想象成一个自助过程,也注定会失败。
从理想上说,幸福需要以一个集体的过程去靠近。幸福活动要和朋友、家人、邻居、陌生人、同事,以及其他所有构成了我们社会纽带的人一起去做。
第三,改变想法比改变行为容易。这是一个并非幸福科学独有的自助问题,正如哈佛大学心理学教授泰勒·本-沙哈尔所揭示的,较之主动适应生活,我们更乐意学习新东西。“从理论过渡到实践很困难:改变根深蒂固的思考习惯、改变我们自己和我们的世界,需要大量的努力。一旦发现理论难以应用于实践,人们往往就会放弃它。”我们要么从不尝试,要么试过之后感到厌倦或沮丧。
本-沙哈尔在幸福自助畅销书《幸福的方法》(Happier)一书的末尾,最后一次试图说服人们将读到的内容付诸实践:“通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。”遗憾的是,我们大多数人读了有关幸福的书或杂志文章之后,正是这么做的:绝对什么也不做。书面文字是沟通知识的强大途径,但这种最有效的途径不见得能激励人们。我们就是没有办法通过自助克服抑郁症。除了幸福科学的沟通平台,还需要建立起能鼓励人们投入经科学证明的幸福活动平台。
所以,才有了在人行道上致意、在墓地玩扑克、原地跳舞等想法。这些来自一个我参与设计的大规模公共游戏,旨在为尽量多的人创造机会,投入通常难得尝试的幸福活动。这几个“群体游戏”(crowd games)分别叫《残忍的善意》(Cruel 2 B Kind)、《墓碑得州扑克》(Tbmbstone Hold 'Em)和《绝密舞蹈》(Top Secret Dance-Off)。它们是“幸福黑客”这种全新设计实践的完美案例。
幸福黑客文化的3大特征
“黑客”(hacking)一词起源于20世纪50年代,麻省理工学院的学生将之定义为“创造性地摆弄技术”。
当时,黑客们摆弄的主要是收音机,这是一项社会性的活动:他们会自豪地向任何注意到自己的人炫耀最出色的黑客活动。今天,我们大多认为黑客活动主要局限在计算机范畴。你可能会把“黑客”这个词跟恶意或非法的电脑活动联系在一起,但在高科技社群,它更多地指聪明、创造性的编程,尤其是漂亮地抄捷径完成某件棘手的挑战性活动。和麻省理工学院的黑客起源一样,黑客们一贯有着炫耀、自由分享成功的“黑客活动”的传统。
最近,特别是在硅谷业界,“黑客”一词广泛地用来指一种创造性地动手解决问题的活动,通常跟计算机有关,但并不总是如此。称为“生活黑客”的运动,就是这一现象很好的例子。生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”。“10/2规则”的意思是,每工作10分钟就放松两分钟,做一件有趣的非生产活动,查查电子邮件啦、吃些零食啦、浏览新闻标题啦。
这一理论认为,每次只全神贯注地工作10分钟是很容易的,这样的话,每个小时就能有50分钟在高效工作。对于很多人来说,这是生产力的一轮巨大提升。为了便于培养这样的习惯,生活黑客们开发了桌面和手机应用程序,每隔10分钟就“嗡嗡”叫一声提醒你休息,再隔两分钟又提醒你回归工作轨道。
生活黑客的立场跟自助形成了截然对照,它以更为集体的方式找出解决方案,并一起进行检验。顶级生活黑客梅林·曼(Merlin Mann)解释说:“自助书籍大多会讲一些崇高的概念,而生活黑客则是要把事情办成,以最温和的途径解决生活里的问题。”任何出色的黑客行为,不管是“黑”电脑还是“黑”生活,都应当可以免费应用、极端轻便,也就是说便于实施、成本低廉,无须任何特殊设备或专业知识。本着这种精神,几年前,我创造了“幸福黑客”(happinesshacking)这个词。
幸福黑客,是将积极心理学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。它尝试让幸福活动感觉起来不那么做作,并将之罝入更大的社会背景当中。
我现在设计游戏的时候,总会在游戏机制中置入一种经过检验的幸福活动,有时候,还会完全根据全新的研究结果来创造游戏。这就是我努力让游戏对现实进行的第十重修补:
10号补丁:幸福的黑客
与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。
幸福黑客之一:残忍的善意
科学文献最常建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行。最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。哪怕感激之情和对陌生人的友善行为稍纵即逝,也会对我们的幸福造成深刻影响。来自陌生人的积极姿态,能极大地丰富、满足我们的日常生活感受。
社会学家将我们与陌生人之间的积极关系称为“短暂的公共社交”。我们在各种公共场所都能体验到它:人行道、公园、火车、餐厅、体育馆、咖啡厅,等等。这种短暂的社会互动持续时间很短,大多具有匿名性:与另一个人目光相对、互相微笑、为别人让出地方、捡起别人掉落的东西、各自走在路上。但这些简短的接触,日积月累地对我们的心情产生了总的影响。
研究人员已经证明,哪怕每天只是跟亲切友好的陌生人共享短短几分钟的公共空间,也会让我们更为乐观,提高我们的自尊,让我们感到更安全,感觉和周围的环境联系紧密,帮助我们更享受自己的生活。而如果我们以同样的善意回报他人,自己也会同时受益:我们帮助别人或与之展开合作,激活了大脑的奖励中心。但是陌生人并不总是彼此友好相待的。一些研究人员相信,随着时间的推移,我们的共同空间正变得越来越不友善了。
游戏化洞察
达契尔·克特纳设计了一种简单的方法来检验这一理论:一种用于衡量共享环境社会福祉的数学方法,叫做“仁率”(jen ratio)。“仁”来自中文,意思是“人性善意”。它比较的是在特定时间段和特定地点,陌生人之间的总积极互动和总消极互动。比率越高,该空间的社会福祉越好,在那儿待过之后就越可能感到快乐;比率越低,该空间的社会福祉越低,如果在那儿待得太久,幸福感就会减少。
要衡量一个空间的仁率,只需仔细观察它在固定时间段的表现即可,比如1个小时。记下陌生人之间的所有积极和消极微互动,跟踪比较两者的总数:人们有多少次彼此微笑、善待对方,人们有多少次互相冒犯、动粗、公然冷漠。
所有积极的微互动,如微笑、热情道谢、帮忙开着门、关心地询问等,都记录在比率符号的左边;所有消极的微互动,如讥讽、翻白眼、撞人之后不道歉、低声骂脏话,都记录在右边。
仁率,是一种预测待在特定地点会让我们开心还是不开心的方法,它简单而强大。克特纳研究了近年来的社会福祉和社会空间调查,得出一个结论:“美国表现出明显的‘仁’丧失迹象……仁率日趋为零。”
那么,我们怎样才能提高日常公共空间的仁率呢?解决方案倒是一目了然,只是难以执行:我们需要说服大量的人多微笑、更热情、多表达感激和赞美之情。显然,积极心理学家早就给了我们这些建议,但正如柳博米尔斯基的研究所示,这些建议很难直接刺激人们采取行动。单枪匹马地想要提高大型公共空间的仁率,谁都会感到畏惧吧?要提高仁率,一群人一起做恐怕比一个人做更有效果。但我们确实没有走出去集体表达感激之情和善待陌生人的社会传统啊。
身为游戏设计师,我很清楚,只要让这种行为变得更具挑战性和社交性,就完全有能力解决这些问题。要在游戏中解开陌生人的善意,来上一些任性的限制、一些多人障碍和一套反馈系统,就足够了。
那么,一个善意的游戏到底应该是什么样的呢?谁会玩它呢?几年前,我就在问自己这些问题,我和好朋友兼游戏开发员、Persuasive Games公司共同创始人伊恩·博格斯特一起决定,发明一款以善待陌生人为核心机制的游戏,只是这种善待行为要尽可能偷偷摸摸地进行。
它的运作方式跟热门校园游戏《刺客》(Assassins)一样。《刺客》的玩法是:玩家通过电子邮件收到自己分配的“目标”,之后的几天甚至几个星期里在整个校园里跟踪目标,用水枪或其他玩具武器将之“消灭”。不过,在我们的版本里,游戏时间更短,只有一两个小时,空间范围更小,就在几个街区、一个公园或是一处大型公共广场。玩家们也不是用玩具武器互相厮杀,而是用善意互相“厮杀”。最重要的是,他们没有具体的目标对象,所以,身边的任何人都是送上一句恭维或“谢谢你”的大好猎物。最后,玩家“被杀”之后不是出局,而是联手合作,开展规模更大、更壮观的善意活动。
我们根据莎士比亚的悲剧《哈姆雷特》中的名句,把这个游戏叫做《残忍的善意》。2006年,我们在旧金山市和纽约市最先推出,此后,又在底特律、密歇根、南非的约翰内斯堡、瑞典的斯德哥尔摩、澳大利亚的悉尼等城市推出。以下是它的玩耍方式:
游戏化实践
《残忍的善意》(见图10-1)是一款行善刺杀游戏。游戏一开始,将通过电子邮件或短信分配到3种秘密武器。在旁观者眼里,这些武器看起来就像是偶发的善意行为。但在其他玩家看来,友好的手势是能让他们倒地不起的致命动作。
一部分玩家的命门是“恭维”;而另一些玩家则会死于“微笑”之手;你和你的伙伴,则可能被他人的“乐意相助”给撂倒。
你可以尝试杀死参与这个游戏的任何人,可你不知道到底还有谁在玩这个游戏,没有任何有关目标对象的信息。没有名字,没有照片,什么也没有,你只知道在指定的游戏时间,他们确实在游戏场地之内。你遇到的任何人都可能是你的目标,找出他们的唯一办法是用你的秘密武器攻击他们。
要当心:猎人同时也是猎物。其他玩家同样分配了秘密武器,他们也在寻找你。你对刺杀目标所做的任何反常行为,都有可能暴露你的秘密身份。攻击的时候要保持冷静,因为你不想惊扰无辜的旁观者……也不想泄露你的秘密身份。
很多时候,你和另一名玩家会同时发现并尝试干掉对方!出于这个原因,武器依据经典的剪刀、石头、布模型来分配:比方说,“热情欢迎”克“谢谢”、“恭维”克“微笑”。如果双方玩家同时使用的是相同的武器怎么办?那就会出现平局,这时你们转身,朝反方向跑,等30秒之后再度出手攻击。目标对象被成功暗杀后,“死掉的玩家就跟在“杀手”身后,继续跟踪幸存玩家。团队越来越大,直到最后两帮行善刺客展开一场蔚为壮观的终极厮杀。
交叉开火中会伤及无辜吗?噢,是的。但你的秘密武器无非是一种随机的善意行为,只有碰到其他玩家它才会“残忍”起来……
图10-1 伦敦的一队《残忍的善意》玩家
(亚历克斯.西蒙斯[Aiex Simmons]摄于2008年伦敦“躲猫猫”游戏节)
除了这套基本的规则,我们还创造了一套武器库,列举可以用来充当武器的做法,并邀请玩家补充自己的点子。比如:
◎欢迎你的目标对象来到这座美丽的城市或这个美丽的街区。
◎对你的目标对象说:“你今天气色真好!”
◎指给目标对象看一样神奇的东西,比如:“这只鸟真神奇呀!”
◎赞美目标对象的鞋。
◎为目标对象提供某种具体的帮助。
◎向目标对象正在做的事情道谢。
◎“大为震惊”地赞美目标对象。
◎向目标对象眨眼微笑。
◎志愿回答目标对象对附近某个具体东西的提问。
除了把玩具武器换成善意动作,我们所做的另外两项重要设计抉择是缩短游戏时间、模糊玩家的人数和身份。正常版的《刺客》在时间和空间上都拉得太广太长,不足以对局部环境造成重大影响。减少游戏时间、缩小游戏场地之后,游戏的影响和强度会大大提高。此外,在传统版《刺客》中,玩家知道自己的目标到底是谁。交火中偶尔也会误伤陌生人,但它基本上是意外情况,无端“遇刺”的受害者大多不觉得有趣。那些没有参与游戏的,没人乐意突然被水枪射成落汤鸡!可在《残忍的善意》当中,我们就是想让旁观者“中枪”,不管它是否能增加玩家的得分,每一次积极微互动都会提高仁率。事实上,对非玩家“擦枪走火”的次数越多,效果越好。
老实说,旁观者遭到玩家意外“攻击”的时候,还是挺吃惊的,但或许也挺受用。碰到最好的情况,“误伤”的受害者真心觉得自己受到了欢迎、得到了赞美或表扬。游戏刚开始,玩家们畏手畏脚,团队规模很小,往往就是这样。可过了一会儿,玩家们胆子变大了,队伍的规模也壮大了,善意行为顿时显得不自然起来,陌生人不免感到好奇:怎么人人都在这么“做作”地表示善意和感激呢?这是游戏的预期效果之一:如果善意行为出现得不合时宜,会让人好奇它到底表示什么意思。当然,到了游戏的尾声,二三十个肾上腺素激增的玩家一起去恭维别人,显然绝不是什么短暂的日常公共社交活动了。没有人会误以为这是普通的善意举动。但这种壮观的活动又朝着另一个积极方向发展了:它给整个环境带来了新奇感,引发了人们的好奇心。它让人眼前一亮,但这又是善意的。在游戏里融入这种反常奇观的目标,是把人们的社交热情给“狠狠地摇出来”。
长期的低仁率可能会让一些旁观者过分冷嘲热讽、缺乏热情,对他们而言,受到一个陌生人或一群人的欢迎、感谢、讨好或恭维,恐怕不是什么积极的体验。这就是为什么我们要精心检测不同的“武器”,找出总能唤起积极反应的动作。我还观察并拍摄了许多现场游戏,专门寻找绝大多数旁观者受益的迹象。迄今为止,我的研究表明,人们给出的反应绝大多数都是积极的,如微笑、睁大眼睛表示好奇、惊讶、愉悦,很少有人翻白眼或做出其他消极反应。
不过,说到底,这款游戏最大的受益者还是玩家。因为,你在玩《残忍的善意》时,表示感谢、实践善行的基本幸福活动变得更具吸引力了。
第一,让善意活动变得更有意思了。表达善意的过程中出现了两点障碍:不知道要去攻击谁,还要偷偷躲着其他玩家。游戏的大多数时间,你都在环境中穿梭、低调地搜寻目标。你忍不住对看到的每个人都好奇:他们也是在玩游戏吗?陌生人成了潜在的目标和盟友,而要判断他们是否知道你的秘密,唯一的办法就是积极与之互动。
第二,刺激人产生肾上腺素。恭维别人成了一种勇敢的行为:你必须调动神经,克服无视陌生人的社会规范,还必须尽快行动,因为时间每流逝一秒,其他玩家就可能瞄准了你这个目标。游戏带来了明显的自豪时刻。玩家和团队成功干掉别人,会大声欢呼叫喊,在这个过程中,你“误杀”的旁观者数量强化了这一自豪时刻。我观察了几场游戏,粗略估计出参与者平均每误伤他人5次,才能成功地干掉一个目标对象。
第三,比普通的善意行为更具新奇性。它鼓励你在不同的环境下善待陌生人,有着无穷无尽的可能性。《残忍的善意》最常在市中心玩,可它并不仅仅是一款适合人行道和公园的游戏,任何公共空间都可以因为仁率的提高而获益。我已经收到人们的报告,说在高层办公大楼、艺术节、图书馆、商场、会展中心、公寓、大学宿舍、火车,甚至在沙滩上,都玩过《残忍的善意》。
第四,给了你参与幸福活动的合作者。你可以找朋友跟你组队,随着队伍不断扩大,会累积起一种以善意杀敌的集体使命感。我参加过的最大规模的一次游戏,有200多名玩家在3x3条街道见方的街区范围内活动。这是一种充满激情的经历,足以永远改变你对自己行善能力的看法。就算只玩过一两次《残忍的善意》,也会发现自己不停地想着,要把友好姿态视为随时随地可用的秘密武器。玩家们初次玩这款游戏的几个星期、几个月之后,就是这样对我说的。游戏给了你看待两种幸福活动的不同视角,为它们注入了更多的兴奋、自豪和社会能量。
和许多幸福黑客活动一样,《残忍的善意》并非一款产品。它不用下载软件,不需要购买授权,不必支付费用。它的本意是要解决一个问题,即如何增加公共空间仁率。任何人在任何地方都可以采用它。发明它也没有什么成本,伊恩·博格斯特和我免费出力,整个项目在试玩和推广上我们大概只花了不到500美元。
游戏可以通过任何一种移动通信技术来玩:短信、手机电子邮件和twitter,都是最流行的《残忍的善意》平台。为了帮助传播这一幸福黑客活动,《残忍的善意》网站上包括了若干必不可少的工具。有一段6分钟的视频,录下了游戏从开始到结束的所有亮点,帮助潜在玩家快速上手。还有一份单页“小抄”,上面写着规则和常见问题,玩家可以把它打印出来,带着它参加游戏。
要跟踪所有开展过的《残忍的善意》游戏很困难,因为组织者无须获得我们的许可,所以,我只能依靠人们主动提供的反馈报告。推出这款游戏3年之后,我每个月仍能听说一些新组织者的消息。至少,《残忍的善意》已经在全世界4大洲10个国家的50多座城市上演过。
游戏化实践
最近,我听说欧洲规模最大的哥特节“夏季黑暗”(Summer Darkness)打算开展《残忍的善意》游戏,这大概要算一个最有趣的游戏环境了。3位游戏组织者从主办城市荷兰的乌得勒支给我发来电子邮件说:“终极目标:让来自欧洲各地的‘哥特人’和‘平民’,即非‘哥特人’一起在街头游戏。”
如果说有任何群体会认为直接的幸福活动太过做作,我敢肯定,那一定是“哥特人”。众所周知,哥特亚文化信奉黑暗、神秘和病态的意象。在哥特故事、音乐和风格里,深深地盘踞着孤独和疏离。“夏季黑暗”的官方宣传口号就是“黑暗的地下生活方式”,所以你很难料到这里的人会主动和陌生人展开热情互动,更别说公开表达感激、偶尔做出善意行为了。
我认为,这一群体把《残忍的善意》看成一项具有吸引力的活动,可以绝妙地证明:哪怕是最不加掩饰地做好事,也能变成顽皮的娱乐。这也是幸福黑客行得通的证据。你绝对可以把积极心理学中关于做什么对你好的建议,改造成真正去做的事情。
幸福黑客之二:拿敬意搞怪
《墓碑得州扑克》是《得州扑克》的变体,为了便于在墓地里玩而设计。毫无疑问,这也是我设计过的最有争议的游戏。有些人觉得,在现实世界的墓地里玩游戏太不庄重——这么说简直太温柔了!尤其是在美国,我们的哀悼文化很讲究沉默、私密和庄严。尽管墓地在19世纪和20世纪初都是大受欢迎的公园和公共休闲场所,但今天却基本上变回了单一用途的纪念地。墓地就是让送葬的队伍短暂停留哀悼的,一些历史较为悠久的或景区墓地可能会吸引其他游客,但他们大多会尽可能不惹人注意地穿过墓群。
但这是我设计过的最为自豪的一款游戏,原因在于:玩家广泛报告说,玩过《墓碑得州扑克》之后,他们都能以更积极的心态去思考死亡和失去挚爱的事情了。而这正是游戏的意义所在。它是一次幸福黑客行动,希望以更具社交性、更愉快的方式来缅怀逝者。
《墓碑得州扑克》的核心活动是学会怎样根据墓碑的形状(对应牌的花色)、碑上的人名和死亡日期(对应牌的分值)把它看成一张牌。一旦能把墓碑读成牌,就能分辨身边“这手牌”的大小。只要有清晰标示的墓碑,那么在任何一座墓地都能玩这个游戏。
游戏化实践
理解《墓碑得州扑克》的关键在于,墓碑的顶端只有4种形状。尖的 等于黑桃,雕像等于梅花,圆的等于红心,方的等于方块。这是你判断花色的方法。接下来,记下墓碑上死亡年份的最后一位数。这就是牌的分值。逝于1905年,分值为5;逝于1931年,分值是1。
要是墓碑上有两个名字呢?那就别管日期了,这是一张山J;3个名字是Q;4个或4个以上的名字,那就是K。为了弄清牌面,你大概要扫扫落叶或尘土。这太好不过了——有助于照料那些古老的石头。对它们温柔点儿!
现在,让我们来看看一局牌怎么打。玩法和正常的《得州扑克》一样,但顺序反过来。
把所有的牌都提前翻出来。5张公共牌。现在大家下注,每对选手(你得找个牌搭子才能玩)有3分钟来寻找自己的两张最佳底牌。
你可以在墓地的任何地方挑选任意两张牌。只不过,这一回你用的是墓碑,而非普通的扑克。要点在于,你俩必须同时能摸到墓碑和对方。假设我一只手摸到了一张红心10,另一只手扯着我牌搭子的脚丫,而他则努力伸手去摸另一张红心,来完成一手“同花顺”。如果我俩摸不到,就不能说自己有这手牌(见图10-2)。
找到你喜欢的一对牌以后,拿出一对扑克筹码出来放在上面。现在,你的对手们就不能再把这两块墓碑当成自己的底牌了。
所有这一切发生得很快,因为3分钟后,拿着计时器的人就会高声叫道:“集合啦!”所有人都得飞快地跑回来,说自己找到了什么牌。拿到最好一手牌的人必须提供证明,而赢家通吃预先下的底注。如果碰上平手,最先回到集合地的人赢。
还有一点:《墓碑得州扑克》不得二次压注,也不得虚张声势地叫牌唬人。要赢,只能真正拿到好牌。所以,赶快和你的牌搭子一起出动,找出最好的底牌吧!
图10-2国会公墓的一队玩家
两名在华盛顿特区国会公墓玩游戏的玩家,正努力拿到自己最好的一手底牌。
(齐亚什·蒙瑟夫,摄于2005年)
《墓碑得州扑克》让玩家有机会真正认识墓地里安息的人们。你阅读石碑,默念他们的名字,开始为他们的人生故事感到好奇——因为每一次选择一对底牌,其实就是在招募两名逝者做你的盟友。在修葺得当的陵园玩这款游戏很好,但到一个没什么人去、需要你稍加关怀的墓地玩更好。因为它更具挑战性,更能让你有所得。当为了看清碑文、把杂乱的石头从墓碑附近清理掉的时候,你不只是在墓地玩耍,也是在给予照料。
游戏需要至少4个人玩,人数较多则更理想。人数越多,墓地的气氛越活跃。我曾在堪萨斯城、亚历山大、纽约、洛杉矶、旧金山等城市历史悠久的公墓,组织过20~200人的《墓碑得州扑克》游戏。有这么一大群人,同时就会有十多对人在“翻牌”,他们四散在墓地的长椅旁、树桩侧、台阶下。每回组织这种大型游戏,我都会事先征求墓地管理方的正式许可和协助。但我也在奥斯汀、赫尔辛基、巴塞罗那等其他许多地方玩过小规模的非官方游戏。如果玩游戏的人不多,比如4人、6人或8人,就不会引得太多人侧目。再说,你肯定会小心翼翼地避开那些出于传统拜访陵园的来客。
不过,在进一步分享玩《墓碑得州扑克》的经验之前,或许有必要解释一下我怎么想到要设计一款专门在墓地玩耍的集体游戏,以及幸福研究是怎样说服我承担一个如此超乎寻常的项目的。
2005年,我在一家名叫42娱乐(42 Entertainment)的游戏公司任首席设计师。我们接受委托,为美国西部主题视频游戏《西部枪手》(Gun)开发一项平行实境游戏活动。这一平行实境活动的目标,是让玩家有机会亲身经历《西部枪手》的世界,即1880年前后的美国西部。活动的核心环境是采用了西部主题风格的在线扑克平台,玩家受邀参加在线得州扑克锦标赛(背景设置为过去),跟来自1880年的若干历史人物同台竞技。这个游戏别出心裁地把历史角色扮演和纸牌游戏结合了起来。
平行实境游戏通常会包含真实世界的元素,由于《西部枪手》里汇聚了死于旧西部的现实人物,我们想出一个点子:利用真正的墓地来举办现场活动。因为我有组织现场游戏的专业经验,所以就负责构思在墓地举办一场活动。
一方面,我为这个概念感到兴奋异常。在一个污蔑视频游戏玩家对暴力麻木不仁的世界,把玩家送到埋葬《西部枪手》人物的真实墓地,我觉得这个想法很有点挑衅的意味。但我同时也为触犯墓地的文化惯例感到有些志志不安。我真的不想组织那种粗暴、不受认可的“快闪”活动,所以,我开始研究各地历史悠久的公墓,琢磨玩家可以在墓地做什么事情。
我发现的第一件事情是,美国的墓地在打动人们多来看看这方面束手无策、完全绝望。据公墓行业统计,在逝者刚刚下葬的拜祭之后,每座坟墓平均一世只能得到来自所有亲朋好友的两次拜祭。我们以为墓地是哀悼的空间,但事实上,哀悼的人并不经常过来。与此同时,社会规范一般并不鼓励其他人在这里多花时间,它将这种行为看成一种病态、有欠体面。
因此,墓地大部分时间空无一人。墓地空间乏人参与是个大问题,从产业的角度讲是这样,因为墓地的资金很快就会用完;从社群的角度看也是这样,因为拜访墓地的人越少,它得到的维护就越少,遭到的破坏就越大;甚至从幸福的角度看也是这样,根据研究,我们在墓地所花时间越少,就越有可能因死亡感到恐惧和焦虑。
我第一次听说这些问题,是因为看了《纽约客》上一篇关于美国墓地衰落的文章,它发表的时候,我正好着手进行相关研究。文章中,塔德·弗伦德(Tad Friend)指出,尽管公墓所占绿色空间开支庞大,维护成本又日渐上升,但当今的美国人拜访墓地的次数仍远远少于过去。他问道:“墓地是为谁而建的?生者还是逝者?”由于我们并不经常拜访墓地,显然,我们相信它们是为逝者修建的。但诚如塔德.弗伦德所说,这很荒谬,“它们是为生者而建,死者无法享受。公墓从业人员要探讨的技巧,就是让生者去拜访墓地”。他记录了美国各地部分墓地为与生者增进关系而做的各类尝试。比如,好莱坞的陵园两侧晚上要放电影,堪萨斯城举办了5000米公墓赛跑,华盛顿特区的公墓设有遛狗俱乐部。
随着对这个问题的进一步研究,我发现,许多墓地奋力求生的主要原因在于,美国人希望将死亡从我们的现实生活中尽可能地抹除干净。几十年来,私人墓园悄悄卖了出去,改建成了新的高速公路、学校和公寓,剩下的墓园也大多迁到了更偏远的地区。与此同时,许多公共和纪念墓地所得资金不足以定期进行维护;墓地拜访率太低,让它们无从向公众展现自己的价值。一些地方社团接受了从前属于教堂而现已裁撤的废弃坟场,希望修缮并保存其历史价值。
关心和运营墓地的人提出了很多保护它们的理由:它们是历史数据的独特载体,有着重要的建筑价值,还有着极强的伦理必要性,葬下挚爱亲人的家庭期望坟墓得到永久照料。
所有这一切,都是如今让墓地空间保持活跃的宝贵理由,但真正让我信服的,还在于幸福研究。
◎埃里克·韦纳在全球幸福趋势报告中写道:“奇怪的是,死亡这个主题十分频繁地出现在我的幸福研究中。也许,不想到自己的死亡,我们没法真正地幸福。”这个说法很陌生,但并不算新鲜。
◎幸福历史学家珍说弗·迈克尔·赫克特(Jennifer Michael Hecht)在《幸福神话》(The Happiness Myth)中用了整整一章的内容“提出了一条古老的建议:为了改善我们现在的生活,要记得死亡,将它牢牢地刻在脑子的最前沿”。她将这个概念一路追溯到了柏拉图时代,柏拉图劝学生们“要定期进行死亡冥想”。佛陀也说过:“在所有正念冥想中,以死亡冥想为最。”
◎就连以鼓励追随者寻求单纯快乐而闻名的古希腊哲学家伊壁鸠鲁,也把死亡放在自己幸福愿景的核心地位,认为我们只有告别了对死亡的恐惧,才能真正享受生活。
据赫克特所说,自古以来,死亡冥想只有一个目的:以平静、成熟的感恩心态代替对生命的恐惧和焦虑。如今,这些传统得到了当代科学的肯定。积极心理学家发现,面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。赫克特创造了一个词来描述这种关注力上的转移:创伤后幸福感(posttraumatic bliss)。“对生命的感受,不管是好是坏,都是智力或意志力取代不了的,而垂死状态可以让你进入创伤的正面化身:创伤后幸福感。”
研究人员已经证明,在做过临终医疗诊断的患者中存在创伤后幸福感的现象。似乎有什么东西点化了他们的脑袋,给了他们更享受生活的力量。他们意识到了生活有多么珍贵,性情也变得明显更为开朗,并有了关注积极目标的新能力。泰勒·本-沙哈尔在《幸福的方法》一书中引用了心理治疗师、经常陪伴垂死患者的欧文·亚洛(Irvin D.Yalom)的一句话:
他们对琐事看得很开,并有了一种控制感,不再去做那些不想做的事,会更坦率地与亲朋好友沟通,全身心地活在当下,而不是沉湎于过去、醉心于未来。
本-沙哈尔注意到,这种强烈而罕见的积极关注力,很难从普通生活中获得,特别是我们又花了那么多时间来回避死亡这个问题。
如果不依靠临终诊断或濒死体验,我们能学会品味生活、实践同等强度的积极关注力吗?这似乎正是传统及宗教建议背后的设想。如今,本-沙哈尔等积极心理学家建议,想象自己已处于弥留之际,以唤起这种积极的清净和澄澈,应该也是这个道理。
但独自临终反思这种幸福活动,有很多不尽如人意的地方。这根本就是我们大多数人不想做的事情,就算是,也不会认真地做,或是长时间地做。我们不仅要说服自己总是想着死,而且,赫克特还指出,古代哲学家还主张“要积极地冥想,积极地表姿态”。
此外,我们很难强迫自己理解个体死亡的现实,而懂得死亡的普遍性更容易。墓地的作用就在于此。它向我们展现了大量清晰而不可否认的历史证据:死亡把我们所有人联系在了一起,死亡也让人有可能更充分地享受生活——只要我们愿意多花时间来这儿。
研究进行到这个阶段,我确信,多花时间在墓地是一个值得尝试的社会目标。较之把历史性的视频游戏现场还原,一款墓地游戏能做的更多。《西部枪手》项目是实践幸福黑客活动的绝佳机会。而要让这次的幸福黑客发挥作用,关键是要产生一种普遍认为与群体游戏联系在一起的积极情绪:兴奋、好奇、兴趣、社交,并把这些积极情绪在墓地这一自然背景下释放出来。
等开始在墓地试玩,其中的设计元素也迅速就位了。我知道得有一项具有针对性的活动,从某种角度来看,它和悼念逝者毫无关系,悼念只是游戏的副作用而非目标。既然得州扑克曾是这次平行实境游戏的主题,那么把类似的游戏带到墓地自然合情合理。
但扑克需要贴合环境,利用墓地的天然条件,要不然,你可以随便到什么地方玩这款游戏,那它的意义就全没了。利用石碑当扑克的点子就是在这时候冒出来的。墓碑是所有公墓唯一共有的特征,它保证了游戏能在任何一座公墓进行。仔细观察碑文,直接迎合了幸福黑客活动的目标——你“解码”的每一张牌,都意味着你直接面对了死亡,只是这种方式不会唤起你的恐惧或焦虑。
至于其他设计细节:我把它做成了一款依靠伙伴的游戏,因为这似乎是个能展开社交、进行合作的好办法。合作总能在游戏里唤起积极情绪和意义感,有了身体接触的合作尤其如此。此外,触摸是建立社交纽带最快的一种方式:手牵手、抚摸别人的背或轻拍肩膀,能释放让我们彼此喜欢、信任的后叶催产素。但达契尔·克特纳的积极情绪研究表明:“我们生活在一种缺乏触摸的文化当中。”也就是米开朗基罗所说的:“触摸,可以赋予生命。”要让墓地活跃起来,我再也想不出比让人群一浪接一浪地释放后叶催产素更好的办法了。
当游戏真正进行时,墓地里弥漫着一种少见的快乐参与氛围,它明显打破了墓地惯有的独自默哀或集体哀悼的氛围。同时,朋友之间、甚至陌生人之间常常闲聊起来,提起自己哀悼、离别的经历。我组织的每一次《墓碑得州扑克》活动都出现了这样的情形,从环境来看,也几乎不可避免。这样,游戏圆满地完成了自己的使命:它把我们放在一个能提醒我们“尘归尘、土归土”的完美环境之下,又激活了积极的情绪,建立了良好的社交纽带。
这就让我们回到了潜在的争议上。好多报纸文章对《墓碑得州扑克》做了报道,网上有读者评论说,这个游戏显得“不敬”、“麻木”,甚至“猥亵”。这些争议引出了一个问题:在墓地玩游戏合适吗?根据我的经验,绝对合适。我组织过十多次《墓碑得州扑克》的试玩活动,大多数参与者都认为,这款游戏很适合墓地这一空间,从游戏带来的直接结果看更是如此:墓碑得到了生者更多的关注,得到了更好的照料。
游戏化洞察
《墓碑得州扑克》比我参与过的其他任何项目都更能表明游戏的一项关键力量:它给了我们公然反其道而行之的许可。游戏要求我们不依惯例行事和思考,而我们也很习惯如此。置身游戏创造的社会安全“金刚罩”之内,我们创意非凡,在社会惯例之外嬉戏玩耍。聚在一起参加《墓碑得州扑克》这种非传统游戏的人越多,感觉就越安全。大众群体天生有着重新定义规范的社会权威。
幸福黑客活动真的有效果吗?我和上百人玩过《墓碑得州扑克》,玩过以后又和几乎每一个人都聊过它。游戏一般会紧跟着餐厅或酒吧等社交聚会之后进行,是强烈情绪体验之后的解压途径。
玩家最常见的反应是,玩过之后,感觉在墓地停留“更舒坦”了。其他常用来描述游戏体验的说法还有“奇妙的快乐”、“放松”,对现场其他人表示“感激”、“产生了联系”。我甚至还跟到访墓地的其他访客聊过,他们在远处瞅见了我们的部分玩家,向我打听游戏的情况。只有一位访客对此表示了惊慌。大多数情况下,我听到的是以下情绪的各类说法:看见心爱的人最后的安息之所非但不孤独、不空虚,反而挤满了跑动、微笑、大笑、一起玩乐的人,真的很好。
自从第一次在网上发布了游戏规则之后,跟大多数优秀的黑客活动一样,《墓碑得州扑克》主要通过口口相传推广了开来,我时不时听说这个游戏现身世界各地的公墓。这大概是幸福黑客活动最好的结局了吧——一个解决方案,经过了测试、验证和分享,继续在那些能从中受益的人群里面传播。今天,《墓碑得州扑克》变成了一种病毒式的幸福方案:应用免费,不需要额外的产品、特殊的物资或技术。你需要的只是一套普通的扑克——能拿来当成筹码的东西,也有人用硬币或者彩色玻璃球,再邀请朋友或陌生人和你一起玩就行了。
幸福黑客之三:戴着面具跳舞
“这一堂幸福课再简单不过了:如果你有机会在圆圈里跳舞,那就从椅子上站起来跳吧。”这是珍妮弗·迈克尔·赫克特在《幸福神话》里的建议,它有着充分的理由。纵观人类历史,一起跳舞就是一种特殊幸福的可靠来源:舞者快感(dancer's high)。
舞者快感是内啡肽与后叶催产素相结合,再加上迷走神经受到强烈刺激时带给我们的感受,即我们成为一起活动的群体中的一员,在音乐的节奏中“失去自我”的感觉。这是一种充满兴奋、心流涌动和喜爱之情的复杂感觉,很难通过其他途径体验到。
但团体舞蹈也让很多人觉得尴尬。从自我意识到社交焦虑,再到对一切群体活动的不屑,所有这一切都可能妨碍我们参加或享受跳舞。对很多人而言,当着其他人的面投入地跳舞、全无保留,是一个艰巨的任务。它需要你放得开,向人们展示你一般情况下都藏起来的那一面:热情洋溢、毫无戒备。对一部分人来说,展现这一面需要对周围的人充分信任。实际上,按照积极心理学研究人员的说法,跳舞之所以是如此强大的幸福活动,信任正是其中的一个原因。
我们跳舞的时候,会强行进入一种情感和社交脆弱状态,只能希望并信任别人会拥抱我们,而非妄断评判我们。与此同时,我们也得到了拥抱别人、帮助别人对跳舞感觉更好的机会。换句话说,与人跳舞是接受和表达我们的同情、慷慨以及人性的一个机会。因此,达契尔·克特纳写道:“舞蹈是通往一种神秘感受最可靠、最快速的途径。这种神秘的感受,自古以来有过许多名字:同情、大爱、狂喜、仁;这里,我称它为‘信任’。跳舞就是信任。”
但首先,我们必须同时拥有跳舞的欲望和勇气。我们中的很多人不是少了前者,就是缺了后者。
有些人一贯不喜欢“太投入”。集体跳舞尤其能让各种“做作”预警系统铃声大作。最出名的一种集体舞就称为“摇摆做作”(hokeypokey),也绝非事出偶然。比方说,在婚礼上或是节日游行中出现大型群体舞时,要是你没有心情跳舞,被拉进入群会让你感到难以置信的无奈和不真实。还有些人有欲望,但没有勇气。
“多跳舞,如有可能,参加群体舞。”这条幸福建议越是反复回荡在我面前,我就越是相信,必须想个办法让性格内向、宁肯待在边上看的人也参与进来,让本来就愿意跟人一起跳舞的人得到更多跳舞的机会。毕竟,哪怕是随时愿意跳舞的人,也不见得随时都能碰到足够多的机会:我们根本就没有太多能够一起跳舞的日常场地。于是,我开始琢磨:要怎样才能让我们每天都偷偷摸摸跳几分钟,而不仅仅是在周末专门抽空去跳舞呢?
我的解决方案是,把大型多人在线角色扮演游戏的所有基本机制全都用起来,只是把传统的角色扮演任务和团战换成现实生活里的舞蹈任务。我称它为《绝密舞蹈》,并将一起跳舞的冒险活动与独立的社交网络平台共同推出。
游戏化实践
诚征冒险家,无须舞蹈天赋。
欢迎来到《绝密舞蹈》——这是一套地下网络,普通人可以通过它激活舞蹈的奥秘,据说,这种神秘的能力是天生植入我们大脑的,必须靠极不寻常的舞蹈体验才能将它解锁。
《绝密舞蹈》是一项可以在世界任何地方进行的冒险活动。它不需要舞蹈技能或天赋。事实上,你大概会发现,跳得蹩脚或许能带给你更多的奖励。激活舞蹈的奥秘不需要当个一流舞者,你需要的是做个聪明的舞者、勇敢的舞者、偶尔隐身的舞者。
这项冒险活动包含了多重挑战,需要你在视频上、在家里、在最出人意料的环境下,进行绝密的舞蹈任务和舞蹈角逐。你可以一个人玩,也可以和朋友们一起玩,但必须戴面具或做其他伪装。
在尝试激活难以捉摸的舞蹈奥秘时,你要通过完成舞蹈任务、参加舞蹈角逐来获取点数。随着点数的积累,你会升级。级别越高,激活的舞蹈奥秘就越多。
完成的每一项任务、参与的每一轮舞蹈,还能让你赚到“舞蹈力”,如风格、勇气、幽默和协调等,它揭示了你身为绝密舞者的个人优势。舞蹈力,是由其他"绝密舞蹈"玩家在你视频的下面所写的评论里授予的。
当你达到100级,就能完全激活舞蹈奥秘。怎样才能达到100级呢?完成21项越来越难的挑战性任务,赢得至少12轮“舞蹈战”,就能完全激活、投入生活了。
舞蹈任务1:掩饰自己。
你的第一项任务是掩饰自己。毕竟,这可是绝密(见图10-3)。但我们又不能全面伪装。那样的话,跳舞就太困难了。因此,为了隐藏你的绝密舞者身份,你可以采用轻量级伪装,把脸遮起来一部分。可以戴口罩、裹围巾、戴巨型太阳眼镜、化浓妆、戴假发……反正脸是你的,怎样遮掩它全由你做主。但一定要真心喜欢你的伪装,因为将来所有的任务和舞蹈角逐都得打扮成相同的样子。蝙蝠侠和神奇女侠可不是每一次拯救世界都换套新衣服,对吧?所以,选一件你喜欢的东西,把它偷偷藏起来,你会用到它的。
现在:拍一段视频,向绝密舞蹈世界做自我介绍。你必须身着伪装并跳舞,挑一首你喜欢的歌作为舞曲。但棘手的地方来了:你得用上自己的秘密武器了。这就是说,你的脚不能动。跳舞,但脚不能动,就好像它们陷在水泥里了。懂了吗?
视频拍得简短些,不要超过30秒。等你准备好接受自己的绝密舞蹈身份、开始赚取舞蹈力时,将它上传到绝密舞蹈网站。
诚然,这不是真正的一起跳舞,至少不是传统意义上的那种。大多数舞蹈任务和舞蹈角逐都是一个人跳,然后把视频上传到绝密舞蹈社交网站上。但为了将一起跳舞变得更容易,游戏起到了两点重要作用。
图10-3 《绝密舞蹈》的一名玩家正在完成“舞蹈任务1”,戴着面具跳舞。
(《绝密舞蹈》,2009年Avant Game出品)
第一,提供了目标导向、丰富的反馈、障碍密集的跳舞环境,让跳舞变得更激励、更有趣、更上瘾。换句话说,它提高了人们跳舞的可能性。
第二,《绝密舞蹈》把跳舞纳入集体社会背景,哪怕是一个人在家里跳。把你的舞蹈和在线社群分享,仍然需要勇气;当我们在评论里为其他玩家喝彩时,也是表达同情、慷慨和人性的真正机会。换言之,这款游戏是集体跳舞的黑客行动,是一种让人一起单独跳舞、提高将来真正集体跳舞可能性的方式。
《绝密舞蹈》体验的核心是无穷无尽的舞蹈角逐,每一轮角逐都为跳舞添加了一项毫无必要的独特障碍。通过设置障碍,《绝密舞蹈》提高了你对舞蹈自我意识的难度:在集中精力完成挑战的时候,不一定还有工夫关心自己的样子是否滑稽搞笑。它通过限制跳舞的“正常”方式,允许你“跳”得糟糕。
游戏化实践
第一场舞蹈角逐——跳舞,但脚不能动,是这一设计策略的完美例子,它自动排除了几乎任何一种传统的或显而易见的舞蹈。固定不动地跳舞,需要傻气、创意或是单纯的热情,但并不一定要求优雅、性感和力量,或者任何通常与天生的舞蹈才能联系在一起的东西。
其他舞蹈任务还包括“倒立跳舞”、“在人行道上跳舞”、“与一棵树跳舞”以及“和着你7年前最喜欢的一首歌跳舞”。完成这些任务,意味着你要创造性地对付各种荒唐的限制,包括时间限制,其设计目的是让任务更便于融入你的生活。它希望像刷牙一样,每天跳一点点,长期地跳下去。
同时,舞蹈角逐,即由玩家们组队,每一个提交了舞蹈的队友都可以赚取点数,它要求玩家同步努力,哪怕是独自在跳舞。比方说,最受欢迎的一项舞蹈角逐叫“偷走我的烂动作”,玩家发明一手招牌舞姿,并上传视频做示范。每当有玩家成功学会,并在自己的舞蹈视频里重复相同的动作,这支团队就能赚到点数。
这款游戏运作起来还有什么奥妙呢?我为《绝密舞蹈》制作的其他一些辅助设计,只是对传统跳舞策略的改良罢了。比如,面具从来就是说服人们放下戒备、参与并表演的重要环节。有了面具,我们跳出了自己的惯常定位和行事方式。对那些不觉得自己有什么舞蹈天赋的人来说,他们在《绝密舞蹈》中的伪装,让他们从自我身份的限制中获得了自由。
但“绝密”主题不只是出于掩饰玩家的身份等实际考量,它也是一种围绕一起跳舞、创造超级英雄神话的便捷方法。毕竟,当着别人的面跳舞,是需要勇气的。在鼓励别人跳舞的时候,“绝密”也是很有说服作用的强大推动力。把玩家视为跳舞的绝密超级英雄,是以玩笑的形式认可舞蹈对我们的意义,以及做这件事所需要的真正个人力量。
最后,《绝密舞蹈》设计中最有效的一个元素其实不在于跳舞,而是将克特纳的“仁率”应用到了网络环境当中。我知道,为了让《绝密舞蹈》发挥作用,必须要让玩家们在上传有可能让自己感到尴尬的视频时放宽心。但在大多数视频共享网站上,网友的评论都是极其尖刻、缺乏友善的。在那些地方,批评是常见的反馈,带有人身攻击的味道,脏话连篇、用心险恶。所以我设计了评论功能,专门鼓励玩家留下积极的反馈,要不然就什么也别写。
每当看到其他玩家的舞蹈视频,可以通过给他们的舞蹈力+1的方式作为奖励。一些舞蹈力来自传统的舞蹈素质,如美丽、协调和风格。另一些则不那么传统:幽默、鬼祟、充满想象力和勇气。不管玩家“天生”的舞蹈才能如何,甚至根本就没有任何舞蹈天赋,也能通过舞蹈力为自己开发出一套独特的跳舞能力和强项简介。我最喜欢的舞蹈力是“热情洋溢”,它可以授予任何跳舞跳得欢天喜地、无忧无虑的玩家。
因此,《绝密舞蹈》是一个有着超高仁率的环境,是一个人人都觉得一起跳舞感到安心的地方。事实上,不止一位玩家在《绝密舞蹈》的聊天室里说,他们上传舞蹈任务视频,是多年来第一次允许别人看到自己当众跳舞。
《绝密舞蹈》是一次比《残忍的善意》、《墓碑得州扑克》更为正式的黑客活动。它设有正式的官方游戏网站,大家都在同一个数据库里练级,是同一个在线社区的一员。但从开发的角度看,它仍然是一个超轻量级的解决方案——我只用了短短几天来设计,就推出了这款游戏。
它建立在提供廉价服务的社交网络开发平台Ning之上,该服务平台允许任何人设立自己的社交网络,就像You Tube允许任何人在线分享视频、Blogger允许任何人建设自己的博客一样。它没有花哨的图形或flash动画,只有良好的任务设计和社区支持。
我是为自己的生活创造《绝密舞蹈》这一幸福黑客活动的,我希望跟几个好朋友和家人一起玩。结果,它吸引到了更多的人,远超事前所料。我的扩展社交网络扩大到了同事、熟人,甚至朋友的朋友。2009年年初,在游戏的最初试玩阶段,总共有500人一起玩了8个星期。基于它早期取得的成功,《绝密舞蹈》商业版现已开始设计。
尽管《绝密舞蹈》可以一个人玩,但根据我的观察,它同时又带有那么一点社交意味。大部分玩家在玩的时候,似乎都会找来至少一名伙伴,这样他们才能拍下彼此的舞蹈任务,在同一舞蹈角逐中比拼。很多玩家甚至创建了两人、3人、4人甚至5人的团队伪装,打算以绝密团队的形式一起完成所有的角逐。
最重要的是,《绝密舞蹈》让玩家们把自己视为舞者,这样一来,一旦有机会,玩家似乎更乐意在现实生活中一起跳舞。尽管拿不出科学证据,但所有玩了《绝密舞蹈》的朋友,包括我自己,在传统的集体场合如聚会、宝莱坞跳舞俱乐部甚至街头节日等,都变得更爱跳舞了,哪怕游戏早已结束。
和所有出色的幸福黑客活动一样,你无须继续玩也能继续收获它带来的好处。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
改变看待自己和自身能力的方式
不管我们是用善意互相“厮杀”,是把墓碑变成“梭哈”,还是戴着面具跳舞,有一件事无法回避:有时候,我们只能鬼鬼祟祟地接近幸福。
200年前,英国政治哲学家约翰·斯图亚特·穆勒提出了一种颠覆性的自助方法。这种方法和日益壮大的幸福黑客社群有着很多共同点。穆勒认为,就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。穆勒把这种实现幸福的方法叫做“从侧翼出手,就像螃蟹一样”。我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。这正是幸福黑客活动想要帮助我们做到的事情:以群体的形式从侧翼接近幸福。
事实上,依靠群体游戏,或者更准确地说是依靠黑客活动,我们包围了幸福,从不同的角度一起偷偷摸摸地冲了上来。我们玩这些群体游戏,因为我们享受沉浸其中的时光,也因为我们渴望多人体验带来的社交联系。但少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,从长期来看,能扭转我们对事情的想法和做法,比如善待陌生人、跳舞、甚至死亡。如果你能让足够多的人在同一个地方转向,就真的能改变整体文化。
游戏化洞察
幸福黑客最好的地方在于,要创造一种有效的方法,不需要大量的技术窍门或复杂的开发,只需要对游戏激励人、奖励人、联系人的机制有着深入的理解就行了。凭借创意发明一些不必要的障碍、鼓励尽量多的人试玩,人人都能设计、分享新的解决途径,应对日常生活的幸福挑战。
各类平行实境游戏是为了让我们变得更好、更幸福、更具情绪适应性而设计的。一旦在这些方面有所改善,我们就可以更加全心全意地投入现实世界:以更强的目的感、乐观精神、社群意识和人生意义,唤醒生活的每一天。
但大型群体游戏,不能只是让人变得更好,还得能做更多的事情。这正是本书下一部分的主题,它们能帮助我们解决人类面临的一些最紧迫的挑战。事实证明,我们改善自身的能力也能帮助我们共同解决一些更为复杂、紧迫的问题。游戏不仅能改善我们今天的生活,还能帮助我们为将来创造一笔更积极的遗产。
群体游戏,就是要在人数众多的群体里玩,而且通常是面对面聚在一起。——作者注
《西部枪手》游戏由Neversoft公司开发,Activision公司发行。——作者注
内啡肽因肢体动作而产生,后叶催产素因抚摸和同步动作而产生。——作者注
改善自身是指更满意地投入工作,培养真正的成功希望,强化社交联系,参与更宏伟的事业。——作者注