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第12章 伟大的人人时代
●与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。
●我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏,把我们变成了现实生活里的超级英雄。
这个世界现在需要更多的“华丽制胜”,即寻常人每天做不寻常事情的机会,比如改变或拯救他人的生命。
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华丽制胜(Epic Win),名词
1.小人物的意外获胜。
2.某种效果好得令人难以置信的神奇东西。
3.对人们成功做了某事之后的最高级别感叹。
4.对发生了某件极其有利且通常不可能的事情表示开心或敬畏:“哇!华丽制胜哦!”
——《城市俚语字典》
“华丽制胜”是一个玩家术语。它用来描述通常令人惊讶的盛大成功:绝地逆转的胜利、效果异常出色的非正统策略、比预期更加顺利的团队努力以及来自最不可能玩家的英勇行动。
有了“华丽”(epic,在英文中为“史诗的”、“宏伟的”之意)这个前置形容词,这种胜利听起来显得很稀有、很特别。但在玩家的世界里,情况并非如此。论坛上到处都是玩家在分享自己最惊人、最有所得的自豪时刻。它们有许多不同的表现形式。
华丽致胜,我们能做得更多、更好
华丽制胜,发现了我们以前不知道自己拥有的能力。一个动作冒险游戏的玩家写道:“在《幻象杀手》(Indigo Propheqy)那场难得不可思议的办公室战斗中奋斗了1个多小时后,我本来已经灰心丧气,觉得肯定打不赢了,可居然通关了!我筋疲力尽,又充满敬畏。我真的做到了?华丽制胜啊!”
华丽制胜,颠倒了其他人的心理预期。一个虚拟足球玩家写道:“在《冠军足球经理》里,我指导三流球队马拉加(Malaga)拿下了欧洲冠军联赛模拟赛季的冠军!太华丽了。这是有史以来最不可能的胜利。”
华丽制胜,发明了以前从没想象过的全新积极成果。《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)的一位玩家报告说:“我在游戏里的华丽制胜,是在城里最高的峰顶骑山地自行车。用了现实里的25分钟,正好赶上看日出。”
这3个不同类型的华丽制胜有什么共同点呢?它们帮助我们修正了对切实的最佳结果的认识。不管此前我们认为最好的结果应该是什么,但在华丽制胜之后,我们都确立了先例:我们能做到更多,结果能够变得更好。
每一轮华丽制胜,都极大地扩展了我们的潜力空间。这就是为什么华丽制胜是造就可持续参与式经济的关键,它把一次性的努力变成了热情的长期参与。
它们让我们对自己的能力极限产生了好奇,因此,我们将来再次采取积极行动的可能性变得更大了。玩家圈里的华丽制胜比比皆是,原因有二。
第一,面对荒唐的挑战、不被看好的长线赔率或是极大的不确定性,玩家培养出了极端的乐观主义精神。他们有着绝佳的信心:哪怕成功的希望不大,但至少有一丝半点的可能。所以,玩家努力争取华丽制胜,从不感到没有意义或绝望。
第二,玩家们不害怕失败。在好的游戏里失败,至少生动又有趣,还具有启发作用,甚至给人带来力量感。
游戏化洞察
极端的乐观和有趣的失败,意味着玩家更有可能把自己置身于华丽制胜会出现的环境下:我们接受看似不可完成的任务,以惊人的积极结果带给自己惊喜。
在理想中,现实世界也能为我们带来跟优秀游戏里一样的工作流,具有同等强烈的满足感。可实际上,现实里的华丽制胜寥寥可数。我们碰不到同样精心设计的机会,也就不可能用自己的超级力量带给自己惊喜。
我们没有源源不断的机会去做那些此刻事关重要、有着明确指示、精确契合我们实时能力的事情。没有这种创新的后备支持,在日常生活里追求宏伟目标并成功完成,绝非易事。
幸运的是,一种名为“社会参与游戏”的新游戏流派正尝试改变这一局面。它们旨在给予玩家在现实中感觉英勇、满意的志愿任务,而且,最重要的一点是,这些任务就像大型多人在线角色扮演游戏里的任务那样便于实现。这样一来,越来越多的玩家会着手积极追求现实世界的福祉,改善、拯救真正的人生。
就拿我的朋友汤姆来说吧。他是个年轻的数学老师,住在俄勒冈的波特兰市。通常,玩《摇滚乐队》或者“所有能让你玩得像个蜘蛛俠、蝙蝠侠的游戏”,都能让他达成华丽制胜。但最近,他开始玩一款社会参与游戏。游戏名叫《非凡》(Extraordinaries),极大地扩展了他对自身潜力的认识。
《非凡》,塑造群体的社会参与
《非凡》是一个网络和手机应用程序,旨在帮助你在空余时间做好事。它的设计者是旧金山的一支由设计师、创业家和艺术家组成的团队,游戏的主要目标是,让在现实世界里当英雄变得像在虚拟世界一样容易。
游戏的座右铭是:“有两分钟的空闲吗?来个非凡的吧!”玩家可以在任何地方登录游戏,浏览只需几分钟即可完成的“微型志愿”任务榜单,每一项任务都是在帮助一家真正的非营利组织实现其目标。
《非凡》的任务榜单设计得就跟《魔兽世界》里的任务日志一样。你浏览所有可用的机会,看到的每一项任务都配有一个故事,介绍它为什么有助于極救世界,以及如何完成的步骤。这里从不缺少需要完成的重要工作,每一件事都是为了让任何有意行善的人方便完成而设计的。
我的朋友汤姆第一次登录《非凡》,立刻找到了一件感到有信心完成的英勇任务。这项任务是利用他的iPhone手机拍一张“秘密对象”的照片,附上当前的GPS定位标记,上传到数据库。“秘密对象”是一款除颤器,全名叫“自动体外除颤器”,这款设备是为每年上万名心脏病患者病情发作时提供救命电击的。这一任务是非营利组织急救队(First Aid Corps)设计的,它想绘制一份地图,列出全世界每一台面向公众的除颤器。这家组织在任务指示中这样解释:
每年有超过20万名美国人会突发心脏骤停,5分钟内,大脑即告死亡。可惜救护车不见得每次都能赶到现场,除非它恰好在附近。
政府大楼、机场、学校等场所会安装除颤器,并配有电击垫,好让普通市民在紧急情况下救人一命。急救队正在利用《非凡》绘制一份设备分布图,这样,如果有人遇险,911便可向求助者告知设备所在的位置。
换句话说,如果你能找到一台尚未录入地图的除颤器,给它拍照并报告,就能帮急救队救命了。
依靠良好的任务设计:有重点、有明确的内容、有实践的机会,类似救人性命这种从前觉得不可能实现的事情,现在变得可行了。这就是把志愿工作转换成游戏带来的力量:如果志愿工作设计得像一个出色的任务,玩家便获得了做了不起的事情的力量。
在急救队的这项使命中,救命任务的呈现形式和《魔兽世界》里的一样。指令简单,完成任务的理由明确,任务内容完全在你的能力范围之内。如果今天打算去的地方有除颤器,那么你马上就可以化身超级英雄。如果没有,那么无论走到哪里都要怀着秘密的使命,直到找出那个代表除颤器的国籍通用标志,那是一个心脏裂开的符号。
汤姆在波特兰州立大学的电梯间提款机机房找到了一台除颤器,他当时正在那儿修读数学研究生。事后他对我说:“几年来,我等电梯时都看到它,突然之间,它跟我有了关系,我很高兴拥有这个随机的秘密信息。”当然,这其实并不是秘密信息,除颤器就摆在那里。但汤姆的话说明了《非凡》的承诺是多么有效:给你一个真正的机会,让你感觉自己像是正在完成拯救世界秘密使命的超级英雄。
汤姆完成使命之后,《非凡》的活动公告牌上公布了他的胜利,其他所有玩家都看得见:“汤姆拍摄了一台除颤器,帮忙挽救了生命。”
后来,汤姆写信告诉我最新进展:“就像是救命版的寻宝游戏,棒极了!绝对宏伟的华丽制胜!”完成寻找除颤器任务是一场华丽制胜,因为那天早晨之前,汤姆还不知道自己也拥有可以挽救生命的信息。他拥有了自己不知道的秘密力量,而且他得到了将这一力量真正利用起来的机会。
接下来会发生什么?如果汤姆的除颤器真的挽救了生命,《非凡》会通知他。急救队会更新自己的全球地图,加入每一台除颤器使用情况的新闻报道链接。如果你的除颤器位置旁边弹出了“挽救了生命”的消息框,那你就会知道,自己找到的除颤器那天真的帮上了忙。现在,玩家们需要自己主动跟进除颤器的状况。
但想象如下一幕并不困难:《非凡》平台逐渐演进,每当玩家小小的善举帮忙实现了什么宏伟的事业,它就直接通过短信或社交网络推送更新给玩家。如此一来,发现并分享除颤器位置的小小华丽制胜就会一路前进,带来更壮观的华丽制胜。
《非凡》的行动口号:“来个非凡的吧”,其实就是,用你能做到的极限带给自己惊喜吧!重新定义你这一天的最好成果吧,因为我们并不是没有帮助他人的能力,只不过从前没有人向我们展示过,解决一件仿佛不可能完成的任务有多么迅速、多么方便、多么令人上瘾。
游戏化的力量
到2009年秋,《非凡》推出才短短几个月的时间,就成了一个精惮但迅速发展的社交网络,3300多名成员协力代表如多家非营利组织,完成了22000项任务,每名成员平均达成7次华丽制胜。仅从这个统计数据来看,《非凡》显然并非全世界最让人上瘾的体验。但它正做着一件极为重要的工作:展示了达成更多华丽制胜的潜力——所有人,每一天。
这是游戏对现实的又一重修补:
号补丁:人人时代的华丽制胜
与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。
为什么我们在日常生活里需要更多华丽制胜呢?眼下,站在整个地球的角度来说,我们正面临着有史以来前所未有的挑战:气候变化、全球经济危机、粮食缺乏、不稳定的地缘政洽、抑郁症发作率在世界范围内高涨。请注意,这些问题都不可能在网上解决,它们需要现实世界的行动,而不仅仅是在线互动。
《非凡》这类项目让我们看到了一个令人振奋的成果:我们不仅可以募集玩家的脑力,还可以做到更多:利用群众的社会参与。
社会参与不仅利用我们的头脑,还要求我们全身心地投入行动。所以,我们面临的挑战是设计社会参与任务,以辅助数量日益增长的人类智能任务。目前,这类任务构成了在线众包项目的绝大部分。例如,转录DotSUB上的视频并配上字幕、对《调查你处议员的开支》项目中某议员的收据进行分析、评估新产品的名字是“好”还是“糟”。所有这些活动的共同点是:它们不仅对我们的认知能力,而且对我们的情感和社会能力提出了要求。
游戏化洞察
毫无疑问,人类智能任务很重要,但我们并不仅仅是思维机器。我们是能够接触他人、感受共情、发现需求的人类;我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同;我们拥有社会力量,并可以驾驭它们在网络空间、也在现实世界里行善,我们需要的只是适当的任务支持。
来看看《非凡》的另一项任务。这是我个人最喜欢的一项,也是最让我感觉华丽制胜的一项。它是一个为克里斯特尔之家(Christd House)所做的社会参与任务。克里斯特尔之家是一家致力于帮助贫困儿童获得必要的教育、营养、保健和指导,使之自力更生并为社会做出贡献的组织。这项任务很好地利用了我们的一些关键社会力量:同情、给予建议、提供积极的情感支持。
任务很简单:给一个孩子发去“祝你好运”的短信。这个孩子正要接受一次有可能改变命运的标准化测试,你可以选择发给美国、墨西哥、委内瑞拉、南非或者印度的孩子。克里斯特尔之家保证你的在线短信会传到一个正在课堂、正要接受考试的学生手里。帮克里斯特尔之家设计这一社会参与任务的助手内森·汉德(Nathan Hand)解释说:
世界各地的这些孩子,都要在某个标准化考试里得到一定的分数才能通过。能否通过考试,有时意味着他们能否毕业,有时意味着他们能否进入下一年级。但不管这个孩子身在何处,都承受着很大的压力,为这次考试做了长时间的准备。我们想做的事情,相当于把“拍拍他的背”这一活动众包出去。
我选择向印度的一个学生发送“祝你好运”短信,还与他分享了自己常用的考试窍门:“考试之前,尽量开怀大笑。如果你在一道难题上卡住了,暂停一下,笑一笑!”科学研究告诉我们,微笑能够触发真正的自信和乐观感觉,哪怕你当时不在这个状态。
点击发送时,我想象印度的一个少年学子收到了我的建议。那一刻,我觉得自己跟另一个本来难得见一面或说上话的人有意义地联系在了一起,真正有希望在另一个人处于艰难关头时给他送上重要的支持。换言之,我确确实实产生了汉德所描述的那种体验,这也是克里斯特尔之家任务的目标:“通过我们,人们真的可以和一个孩子产生有意义的接触。他们生出了温暖的热情,他们想起了我们,想起了远方的那些孩子,这就是一切了。”
在发现这个任务之前,我没有想过要帮助一个跨越半个地球之外的正要参加重要考试的孩子。倒不只是因为它不在我的待办事项清单上,更是因为它没有可行性。然而,克里斯特尔之家任务的良好游戏设计改变了这一局面:它让人们走入陌生人的生活并扮演有益的角色变得出奇地容易。它向我显示了本来并不知道自己拥有的援手能力,它让我激动得颠粟。
这本身就是一次华丽制胜,因为它改变了我们对自己是谁、我们能给予多少关注、我们能为别人做些什么的全部认识。
《非凡》完美地证实了如何将华丽制胜融入日常生活,以及我们如何在世界范围内创造更多的参与带宽。但它并非唯一的例子。让我们再来看两个雄心勃勃试图驾驭群体社会能力的项目:《后勤》(Gmundcrew),一款能让你美梦成真的移动人事组织平台;《迷失焦耳》(Lost Joules),一款在线节能游戏,邀请你用虚拟货币下注,赌其他玩家能为社会创造多少福祉。
社会参与式游戏创新了人们的潜力。它们充实、扩大了我们的行善能力,显示了我们不分地域、实时帮助彼此的能力。
《后勤》,人人都是“移动人”
《后勤》由马萨诸塞州剑桥市的社会企业家乔·埃德尔曼(Joe Edelman)开发,要解释这一赋予人们希望的项目,最好的办法就是先来看一看这个项目的灵感来源,一款有史以来最畅销的电脑游戏——生活模拟游戏《模拟人生》。
玩《模拟人生》时,你的任务是让你的模拟小人过得健康又快乐。你照料他们的健康、满足他们的身体需求:喂饱他们,让他们睡觉,给他们洗澡。你靠着满足他们的“愿望”,让他们快乐幸福。
《模拟人生III》的指南介绍说:“模拟小人每天都会冒出一些小小的心愿,希望你帮他们实现。愿望满足能带动模拟小人的心情,并奖励‘生活幸福’点数。”模拟小人通过“心愿面板”来向你表达愿望。“心愿面板”是一种头像显示框,它告诉你每个模拟小人到底在哪里、他们想要什么以及你如何帮助他们得到这些东西。比如:“夜空美丽而神秘。你的模拟小人想要探索星星的逻辑模式了。使用望远镜:幸福点+150。”心愿面板让埃德尔曼灵机一动:“真正的人也有像模拟小人一样的心愿,问题在于,我们不知道这些心愿是什么或者我们要怎么帮忙。如果我们能接收让真人开心快乐的实时通知,那会是怎样一番景象呢?”
所以,埃德尔曼开办了一家名为公民后勤(Citizen Logistics)的软件公司,为真人开发“心愿面板”。他的愿景是让人们的日常心愿变得易于满足,就像提高模拟小人的生活幸福点数一样。
埃德尔曼意识到,后勤环节是关键。眼下,要想知道此刻我们该在哪里做什么才能让别人开心,是很不容易的。于是,他着手创造了一套新的系统,将心愿实时映射到我们的当地环境中。这个概念有3个主要特点。
◎第一,玩家应该能够登录系统,看到当前在自己步行、搭乘公交或驾车可到达的范围之内,每一个有未达心愿的人。
◎第二,自己有心愿的玩家,也应该能够看到本区域所有正在寻找快速愿望冒险的“特工”,并能用短信将自己的心愿直接推送给他们中有空闲的。
◎第三,第一个及时完成了他人心愿的玩家应当赚取声誉点数,暗示他们值得信赖、擅长满足他人的心愿。随着时间的推移,这将让他们能够满足更多具有挑战性的心愿。更妙的是,他们以后还可以用自己赢来的声誉点数,以动员、奖励其他玩家来满足自己的心愿。
埃德尔曼不清楚自己的点子行不行得通,但他相信这值得一试,于是他建立了一个测试平台,邀请自己在剑桥地区的朋友和同事使用。点子立刻就发挥了作用,这让埃德尔曼很高兴,而且,就在系统(埃德尔曼叫它“心愿1号”)上线的第一天。故事是这样的:
游戏化实践
一位女士在波士顿的某个地下室排练舞蹈。她彻底累垮了,但又不能离开排练现场,所以极度盼望能来上一杯拿铁咖啡,以便能继续跳下去。于是,她便在《后勤》上贴了一条心愿:“帮帮忙吧!我需要一杯拿铁。”
就在这一刻,另一个身在波士顿的人正在浏览系统,他看到了她的愿望。他意识到自己隔这位跳舞的女士只有几个街区远,感觉就像是命中注定一般。他能办到这件事!他知道怎么点一杯拿铁!他可以帮上忙!
5分钟之后,他走进地下室,高声说:“我有一杯拿铁!”他说话的样子,就像是在宣布全世界最重要的事。对舞者来说,在那一刻,这的的确确也正是全世界最重要的事!她喜出望外。她说,这是她喝过最美味的一杯拿铁。他则觉得自己像是超级英雄。所有这一切,就发生在心愿贴出的几分钟之内。
好吧,给别人送上一杯拿铁,算不了什么最能改变世界的事。真的吗?埃德尔曼很喜欢讲这个拿铁的故事,尽管它无非是一个琐碎的心愿,但对他而言,足以充分说明:在一个越来越多的人愿意使用手机广播自己在哪里、有什么需要的世界里,达成新一类的华丽制胜完全可行。通过更好地利用人们彼此的空闲时间,它增强了人类日行一善、感觉良好的能力。正如埃德尔曼所说:“倘若分秒之中能让别人的心愿成真,我们就能关爱更多人……如果知道别人需要什么,我们就能去关爱他们。”
这并不仅仅是一个温暖却朦胧的幻想,埃德尔曼说的,就是重塑我们对予取予求的日常经济系统的认识。他说:“要获得一杯拿铁,正常的途径是冰冷的经济交换,每天独自走进一间咖啡馆,拿着好不容易挣回来的钱换一杯拿铁。但我们的这杯拿铁是不同的,它是一种关爱。我所想的,就是发明一种不同的但更好的方式,来满足我们每天的需求。”
如果现实生活变得更像是一款游戏,那会怎么样呢?近年来,虚拟社群变得比实体社群更方便了。电脑游戏提供了专家设计的娱乐和休闲……但等我们回过头来对付现实生活,又都孤零零的了。到什么时候,投身现实世界、应对实际问题,才能变得跟在虚拟世界里一样充满冒险意味、一样通力合作、一样便利又一样有趣呢?
我们对社群的定义是:真正的人、彼此临近、想着对方的需求、亲自出手、互相帮助。我们希望看到美国和世界各地孤独、无助、隔离和不必要的开支越来越少,我们希望增加享受、冒险、欢乐、分享和相互支持。
我们努力促进入们彼此知晓心愿、互相帮助、送去欢乐,更好地利用我们的生态和社会资源,以真切、深入又出乎意料的方式投入生活。”
——《后勤》创始人乔·埃德尔曼
想想看你在日常生活中会表达什么样的需求:“我无聊”、“我迷路了”、“我饿了”、“我很寂寞”、“我很紧张”。你想要什么东西来满足这些日常需求呢?我能想到许许多多自己有可能提出的小心愿:
◎我工作压力很大,想逗逗小狗放松一下。请现在就牵着小狗过来!
◎我今天早晨从旧金山机场出发,想读读丹·布朗的新书。二手的就行。如果你今天早晨7点到8点正好在机场,请借书给我吧!
◎我明天要在大学做公开演讲。请过来参加吧,在我演讲结束时起立鼓掌,因为我父母会坐在听众席,我希望他们以我为傲。
这些愿望不会改变我的生活,但它们将彻底改变我的认识:怎样从生活里得到我想要的东西,更重要的是,怎样把我拥有的东西与他人分享。
《后勤》代表了一种全新经济形式的潜力,这种经济围绕3种内在奖励的交换建立起来:做好事带来的快乐、完成挑战性任务带来的兴奋、积累有着真实和奇妙意义的点数带来的满足感。这种全新的参与式经济没有任何内在限制:这3种奖励都是可以无限再生的资源。《后勤》最初使用的虚拟货币“积极体验”
声誉系统,首次实现了这3种内在奖励的积累、量化和交换。
埃尔德曼解释说:“对人类经济来说,普及廉价、网络化、可编程设备的重要性与纸币、硬币的发明同等重要。它第一次给了我们改变游戏规则、调整激励诱因、创造更灵活的资源接入方式的机会,同时,也不必像从前所做的尝试那样,会导致巨大的官僚机构和信息低效率。尽管我们还在继续就资本主义和社会主义展开争论,可第三条道路第一次真正呈现了出来。就是现在,我们有机会让事情变得更加平、更具可持续性、更亲密、更美丽,也更有趣。当动机变得与人类固有的欲望更加匹配,生活也会更愉快、更富冒险意味、更圆满了。”
你参加的任务越多,收到的积极体验就越多。但这只是新经济的开端。要是有人喜欢完成你的任务,同样可以给你积极体验,感谢你给了他们机会来做这些感觉很好的事情。这是一个非常聪明、前卫的想法,它直接来自游戏产业的经济模式。
游戏化洞察
有机会从事艰苦却能带来强烈奖励的工作,人们乐意为此掏钱购买游戏。现实世界的可持续参与式经济也应该尽可能利用这个市场,创造更好、更具有奖励性的工作。
在《后勤》中,你会因为工作做得好而得到虚拟货币,但同时,你也会向其他让你有好工作可做的人支付同一种虚拟货币。这能为满意的社会参与任务创造市场。它意味着有更多的人来设计现实世界的任务,让你现在就能完成、给你真正的成功希望、提高你的社会连接度、让你度过有意义的每一天。其中的关键在于:除非有聪明人为我们拯救世界的集体工作贡献良好的社会参与任务,否则,我们是无法达成更多华丽制胜的。
当然,有些心愿会来得更为迫切。《后勤》目前和美国退休人员协会(AARP)合作,授权“特工们”让“你身边的老人过上不同的生活”。AARP是一家针对50岁以上美国人的非营利组织。《后勤》特工会收到短信和电子邮件,告知专门针对老人的社会参与任务:提供交通帮助、购买杂物、收拾家务或是单纯的陪伴。由于这些任务涉及与一个十分脆弱的群体进行亲密互动,不是所有特工都可以负责,只有最受信任的“特工”,才有资格做这些“高度信任”的社会参与任务。他们是那些积累了足够多积极体验点数,并提交了犯罪背景调查资料的人。
我必须承认,埃德尔曼发明现实世界心愿面板时所设想的那种亲密交流,深深地打动了我。我想,在闲暇时间一对一地做回“小奴隶”,改善彼此的日常生活,能极大地改善全球生活质量,更有效、更持续地利用我们的物质资源。但《后勤》同时也是一个延展性极强的项目,能够凭借一个心愿驾驭巨大的群体。
事实上,自从埃德尔曼开发《后勤》平台以来,他的愿景进一步发展,不仅可以让玩家满足个人心愿,还可以实现组织目标。和《非凡》一样,《后勤》已经着手跟现有机构展开合作,为多项有组织的非营利、社会及政治活动寻找志愿者。
《后勤》的第一个群体动员工作是为“青年创业”做的,这是一家鼓励青年采取社会行动、为本地社区创办“福利企业”的非营利组织。“青年创业”发起了一项名为“菜园天使”的倡议,协调各方努力创办社区菜园,希望把种出来的水果和蔬菜发给最需要的人。许多人都知道也支持这项活动,只是苦于没有便利的帮忙途径。《后勤》就从这里着手,为社区菜园创造华丽制胜工作流。
游戏化实践
“菜园天使”不仅利用《后勤》为日常小活动如除草、浇水、检查菜园保安情况等寻找志愿者,也用它组织大规模的群体事件,如翻土、拾穗等。“青年创业”不用预先安排活动、期待志愿者主动献身,而是等到《后勤》的可用玩家达到临界规模时再把握时机,策略性地抛出即兴事件,尽可能多地利用玩家的参与度。与此同时,玩家无须预先登记志愿者身份,只要他们正好在菜园附近,又收到了任务短信,就可以赶到菜园完成工作了。每当玩家登入系统报告自己所处的位置,系统就会搜索附近的任务。在《后勤》上测试"菜园天使"等项目时,埃德尔曼报告说:"项目可用志愿者的数量增了100倍。”
这就是提高我们集体社会参与带宽的方式:让业余时间勇于奉献的人数増长100倍。不管我们是想帮助个人还是帮助大型组织,随着游戏思维与先进技术的结合,普通人可以奉献的社会参与量出现了大幅攀升。这就是为什么很多社会参与游戏不仅可以利用良好的游戏设计,还可以利用前沿技术,让个人行动更容易植入宏伟的背景当中。到目前为止,移动电话是这一努力的最前沿,但它并不是为日常生活增加华丽制胜的唯一途径。
让我们来看看立志成为全世界最环保电脑游戏的《迷失焦耳》。它把我们的电表变成游戏控制器,帮助我们在自己家里达成华丽制胜。
《迷失焦耳》,关注彼此的善行
想象一个星期五的下午,我请你帮忙做一件重要的事。为了地球,这个周末你需要在家尽可能地节能。多关掉几盏灯,少给电子设备充电,拔掉烤面包机的插头,别用烘干机——把衣服挂在晾衣绳上。帮我这个忙,对你来说有多难呢?
现在,假设我下注100美元,赌你这个周末至少能少用20%的能源。你会出多大的力来帮我赢?最后,再来假设一个场景。这一次,我下注100美元,赌你这个周末做不到少用20%的能源。你会尽多大的努力来证明我错了?
但我现在还没法拿你的能源使用情况打赌,不过,等到《迷失焦耳》推出的时候,我就有办法了。这是一个在线股市游戏,玩家用虚拟货币下注,打赌彼此在真实世界的能源消耗量。玩家有强大的动力要好好下注:如果他们赢了,能将赢来的虚拟货币用在《迷失焦耳》内设的“虚拟主题公园”里,那里有很多《农场小镇》式的迷你游戏。你赢回的能源赌注越多,你的《迷失焦耳》虚拟化身就越是强大、富有。
游戏凭借智能电表展开运作。智能电表是接入互联网的家用电表,它允许你监控和分析自己是怎样消耗能源的、在哪里消耗了能源,甚至计算出你家里每种设备的耗电情况。研究表明,有了这种反馈,节能变得更容易了:平均而言,智能电表的用户能永久性地节省10%的能耗。而这还是在没有亲朋好友或陌生人恭喜你或者打击你的情况下。如果把智能电表转变成一款游戏,你能想象它能帮你节省多少能源吗?
《迷失焦耳》决定找出答案。这款应用程序从玩家那里收集个人智能电表数据,再用具体的节能任务向其发出挑战。之后,它将这些数据公布给其他玩家,他们便对你完成节能任务的能力压注打赌。如果他们认为你做得到,就赌你赢;如果他们对你有所怀疑,就赌别人赢。完成了大多数任务的玩家会成为《迷失焦耳》世界里的超级英雄,不仅为自己带来了更多回报,也为看好他们的人赚了“钱”。
通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成了一个非凡的壮举。突然之间,关掉电器变成了一场华丽制胜,还伴有多重奖励:更自豪、更多社会连接感的情绪奖励,以及游戏币形式的虚拟奖励。这是一个非常壮观、非常新颖的设想。
《迷失焦耳》围绕当前不可持续的能源经济,力争创造一种可持续的参与式经济。它鼓励人们减少消耗不可再生能源,同时为其提供了消耗可再生的情绪及虚拟奖励的机会。它也创造了一种帮忙拯救世界的全新途径:对做好事的人报以社会关注。诚如合作设计游戏的理查德·多尔西(Richard Dorsey)所说:“要是我们每次拔下一台设备的插头、关闭电源都有人注意到,岂不是很酷?”《迷失焦耳》把节能行为转换成大型多人体验,将网络效应利用了起来:它把我们个人的华丽制胜放大成了壮观的社会成就。
当然,许多人并不愿意公众对自己的节能行为指指点点,还拿它压注。但考虑到互联网上公众曝光程度的日益加深(博客、视频、社交网络、实时状态更新),变成公众焦点能十拿九稳地吸引来足够的玩家。游戏还采用了特别的双层设计,就算人们还没有准备好公开自己的节能状况,虚拟下注也能带动节能行为。
从这个角度来看,《迷失焦耳》代表了社会参与类游戏空间上的一点重大设计创新。它针对有和没有智能电表的人,创造了两种不一样却同等重要的社会参与任务。
首先,也是最明显的一点,使用智能电表的玩家可以接手减少能耗这个社会参与任务。这是游戏“行善”使命的核心。但除此之外,还有另一种社会参与任务:关注彼此的善行。家里没有用上智能电表的人仍然可以玩这个游戏,对拥有智能电表的玩家下注。这是对公共利益的真正贡献,因为它为节能的人创造了社会奖励。人人都喜欢受到重视,而《迷失焦耳》则用虚拟货币来表明:我们有多么看重他人为改变世界所做的贡献。那么,对《迷失焦耳》这一类游戏来说,它能带来的最佳结果会是怎样呢?
游戏化洞察
游戏是采用新技术的主要驱动力,有了好游戏的推动,人们更乐意采用新技术。而且,随着我们对节能问题的了解越发深入,推动人们采用智能电表技术也就变得越发重要。事实证明,智能电表能极为有效地改善我们的能源消费行为。使用智能电表的人越多,它的效果就越好。
从更广阔的视角来看,《迷失焦耳》的真正潜力是,展示如何更好地利用游戏带来的丰富情感和虚拟奖励,激励人们做出改变世界的行为。眼下,在视频游戏里扮演超级英雄比帮忙解决现实生活里的全球问题更轻松,也更有趣。但《迷失焦耳》等社会参与游戏正开始打破这一平衡:说不定,我们很快就会发现,这两件事,我们能同时做到。
做现实生活里的超级英雄
本章中介绍的3个项目——《非凡》、《后勤》和《迷失焦耳》才刚刚上马。它们的风险还很大,全都处在开发状态,所得结果也十分有限。它们不只是处在技术前沿,根本就是在技术的刀口上:太过新颖、有着很大的失败风险。
事实上,它们甚至有很大的可能遭遇特大惨败。但所有游戏玩家都知道,如果你能从失败中汲取经验,失败同样能带给你奖励和力不断检验我们的潜力,看看我们能不能做得超出自己的设想,总有一天,我们会实现眼前认为不可能做到的事情。俗话说得好:“就算你摔个嘴啃地,仍然是朝前挺进的。”
游戏化洞察
一旦和现实世界的事业联系起来,华丽制胜便会帮助我们发现自己原先不知道的公益贡献能力。有人以为,普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮我们颠覆了他们的认识。华丽制胜帮我们定下了看似荒唐、甚至不可能实现的目标——如果我们找不到大量互相帮助、充分动员起来的志愿者,那么这些目标就只能如此。但游戏使得这一切焕然一新。
总之,社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄,而每一个超级英雄都需要超能力。那么,我们最需要什么样的超能力呢?协作超能力,即促使我们齐心合力、放大彼此的强项、在全球范围内解决问题的能力。
有着真实和奇妙意义的点数是指,你帮助他人愿望成真的能力以及你自己的心愿将来得到满足的概率。——作者注
积极体验,即PosX,positive experience的缩写。——作者注