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第13章 认知盈余的红利
●与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮助我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。
●每一个玩了10000小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
到21岁,美国年轻人平均会花2000~3000个小时阅读,10000多个小时玩各种电脑和视频游戏。只要你是80后,这些统计数据就几乎八九不离十地贴近你的真实情况。
为理解这个数字的意义,不妨这么看:10000个小时,基本上是普通美国学生从5年级读到高中毕业在课堂上所花时间的总量,而且还要全勤。换句话说,他们在初中、高中阶段用在阅读、写作、数学、科学、历史、政治、地理、外语、艺术、体育上的所有时间,跟他们玩电脑和视频游戏的时间相当。在正规教育中,他们的注意力要分散到各个不同的学科和技能上,而玩游戏的时候,他们每一个小时都全神贯注地用在了一件事情上:做一个更优秀的玩家。
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在21岁之前付出了10000个小时之后,大多数年轻人可不是仅仅会变成优秀的玩家而已,他们会变成格外优秀的玩家。这是因为,至少根据一种理论,21岁之前花10000个小时练习,是日后人生实现非凡成功的头号预测指标。
10000小时的非凡成功
马尔科姆·格拉德威尔(Malcolm Gladwell)在畅销书《异类》(Outliers:The Story of Success)中提出了10000小时理论。
书中,格拉德威尔列举了多个高成就人士的人生故事,包括小提琴演奏家、全明星曲棍球运动员,甚至比尔.盖茨。他发现,这些人在自传中都提到了一点共同的事实。到20岁的时候,任何一个领域的顶尖人才,都已经在日后让他们成为超级明星的项目上累积了至少10000个小时的练习时间。与此同时,较次之者,也就是成功、但尚未达到超级成功的音乐家、运动员、技术员、商人等,平均则练习了8000个小时。
诚然,天赋也很重要,但不及练习和准备重要。根据格拉德威尔的说法,10000个小时的练习和准备似乎是区别“擅长”和“精通”的关键门槛。现在,我们正朝着造就整整一代大师级玩家的道路上前进。每一个玩了10000个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。
这是一笔前所未有的潜在人力资源:世界各地的数亿人将在同一件事情上极端出色。这就向我们提出了一个价值千金的重要问题:玩家们擅长的究竟是哪一件事呢?
我研究这个问题将近10年了。最初,我在加州大学伯克利分校读博士生时研究它,后来,在未来研究所任游戏研发总监时仍在研究它。多年来,我日益淸晰地认识到,玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。确切地说,我认为网络游戏玩家是全世界最讲究合作的人。
游戏化洞察
合作是一起工作的特别方式。它需要3种不同的一致努力:配合,有针对性地朝着一个共同的目标行动;协调,同步努力、资源共享;共同创造,一起生产出新颖的结果。其中,共同创造是合作与其他集体努力有所区别的关键:从根本上说,共同创造是一种生产行为。合作不仅是实现某个目标或力量联手,还是人们一起创造一种单个人无法创造出来的事物。
你可以合作创造任何东西:团队体验、知识资源、艺术作品。玩家们越来越多地合作创造所有这一切。事实上,哪怕彼此正在争输赢的时候,他们也会合作。甚至,哪怕在独自游戏的时候,他们也会合作。
这似乎有违直觉:你在跟某人对抗时,又怎么跟他们合作呢?更难想象的是:你一个人该怎么合作呢?对此,网络游戏玩家凭借两点因素,正做得越来越多:第一,玩任何优秀的游戏,究其根本都存在合作;第二,新的游戏技术和设计模式支持全新的共同工作途径。
共享意向
自古以来,和他人一起游戏就一贯要求做出协调一致的努力。不管是骰子游戏、打牌、下棋、体育运动,或者其他任何一种你想得出的多人游戏,莫不如此。
每一种多人游戏都始于合作的协议。玩家同意按照相同的规则和相同的目标来玩,为一起工作奠定了共同的基础。
游戏还要求我们协调注意力和参与资源。玩家必须在同一时间出现并采用相同的思维模式一同玩耍。他们主动把注意力对准游戏,在玩的过程中忽视其他的一切。他们维持着一致的专心度,也同步参与。
玩家尽其所能地彼此依赖,因为没有挑战,赢了也没有乐趣。通过这种方式,玩家促进了相互的尊重。出于对对方的尊重,他们会全力以赴,并衷心期待能碰到势均力敌的对手、惺惺相惜的伙伴。玩家们随时都依赖彼此将游戏进行下去,哪怕游戏的局面自己并不占上风。玩家每次玩完一场游戏,都是在锻炼自己履行集体承诺的能力。
但最重要的或许是,玩家主动一起工作、假装游戏真的事关重要。他们同心协力赋予游戏真正的意义,互相帮助彼此对玩耍的行为投入情感,获得玩一款优秀游戏带来的积极奖励。无论输赢,他们都是在创造互惠的回报。
总之,出色的游戏不是平白无故出现的,是玩家们一起努力让它出现的。每次跟别人玩游戏,除非要故意破坏这次经历,否则都会积极地做出高度协调、亲社会的行为。没有人强迫玩家遵守规则、专心致志、倾尽全力地玩游戏,维持游戏的进度,或是假装自己在乎游戏的结果,他们完全是为了每个参与者的相互利益自愿这么做的,因为这样才能造就一个更好的游戏。即便涉及激烈竞争的游戏也一样。
以英语“compete”(竞争)这个单词的起源为例:它来自拉丁语的“competere”,意思是“走到一起,共同努力”,前缀“com”的意思是“和”,后缀“petere”的意思是“努力,追寻”。
与某人竞争,仍然需要和他们走到一起:朝着相同的目标奋斗,彼此敦促做到更好,全心全意地参与,直至结束。这就是为什么当今的网络游戏玩家在游戏总会向对方道谢,说一声:“打得好!”哪怕他们刚刚在虚拟世界互殴过、炮轰过、浑身挂了彩。玩家们心怀感激地承认:无论谁输谁赢,参与游戏的每一个人都尽了全力,他们一起奋斗、公平竞争。
合作行为,是每一款优秀多人游戏的核心:积极主动、协调一致地创造积极体验。玩家不只是玩优秀的游戏,也是在造就优秀的游戏。
事实上,研究人员最近已经确认,一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独特能力,甚至是人类唯一的独特能力。发展心理学家迈克尔·托马塞洛(Michael Tomasello),《我们为什么合作》(Why We Cooperate)一书的作者,也是德国莱比锡马克斯·普朗克进化人类学研究所的共同主管,他用毕生时间来设计实验,研究哪一种行为和技能让人类有别于其他物种。他的研究表明,一起玩复杂的游戏、帮助别人学习游戏规则,是人之为人的本质,他称为“共享意向”(sharedintentionality)。
根据托马塞洛的定义,共享意向指的是:“与他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力。”有了共享意向,我们能主动将自己视为群体的一部分,有意识地、明确地就一个目标达成一致,理解为达成目标别人对我们有什么样的期待。托马塞洛的研究表明,和人类相比,即便是黑猩猩这样的智能社会物种,也没有共享意向。他们没有自然的本能和能力使注意力集中在同一对象上,不能协调小组的活动,评估和加强彼此的承诺,并努力实现一个共同的目标。
要是没有共享意向这一独特的能力,我们就无法合作,不知道怎样奠定共同基础、设定集体目标或是采取集体行动。据托马塞洛所说,小孩在很小的时候就表现出共享意向能力了。他的证据是:他们天生就能和别人一起玩游戏,要是有人不按有利于集体的方式玩,小孩能将其识别出来。
托马塞洛在马克斯·普朗克研究所做过一个重要实验:教一群两岁或3岁的小孩一起玩游戏,两岁的孩子玩骰子,3岁的孩子堆积木。另一名实验人员控制一个木偶加入游戏,但他自己创下了一套规矩:以不正确的方式玩。托马塞洛和他的同事们报告,孩子们立刻对这种不好的游戏行为表示了普遍反感,并试图纠正木偶,好让游戏成功地进行下去,哪怕没有人指导他们这么做。从公布的研究结果来看,在3岁的孩子中,这种行为更加明显,但在两岁的孩子中也同样十分普遍。
我们能够一起造就优秀的游戏,而且我们几乎生来就倾向于这么做。我们有天然的欲望和能力进行合作、协调彼此的行为、有效地将自己融入群体,并主动创造积极的共同体验。
不过,迈克尔·托马塞洛认为,如果我们在一种没有足够机会培养并发展这种天生能力的文化中成长,它也会萎缩、变弱。他主张,如果希望发挥人类非凡的合作潜力,必须将自己沉浸在高度合作的环境中,我们必须鼓励年轻人尽可能多地加入重视合作的团体。幸运的是,随着在线多人游戏在全球流行文化中的地位越来越重要,实践天生合作能力所需的激励已经就位。多人以及在线游戏,加强了我们建立并锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
合作模式与协同创作
这并不是暗示如今的在线游戏就是一个巨大的合作乌托邦。玩家们互相厮杀、肾上腺素喷涌的游戏环境,可以轻松地掩盖原本存在的协力合作基石。鲜活的暴力内容,再加上互联网的匿名性质,并不是一定会激发陌生人之间的情谊。这就是为什么随着普通的调侃、嘲弄等行为失去控制,有害的社交互动可以也确实能够侵蚀铁杆玩家社群,尤其是在彼此竞争的玩家之间。
即便是友好比赛,很多玩家也十分在乎自己会不会赢。他们寻求的是自豪时刻,一旦输了,就会深深地感到失望或愤怒。在这种情况下,共同造就优秀游戏的基本合作精神,并不能完全缓解失败带来的刺痛。不过,尽管有着这些潜在的不利因素,玩家文化还是坚持不懈地朝着共享意向增多的方向发展。过去几年,合作玩耍和协同创作系统,在游戏中始终保持着可喜的发展势头。
在合作模式中,玩家共同努力抗击电脑人工智能对手,他们互相加分,而不是彼此竞争。合作玩耍的经典例子是《摇滚乐队》以及第一人称射击游戏《求生之路》(Left 4 Dead)。虽然这两款游戏都有竞争元素,但它们的首要关注点是合作实现目标。就算是之前以单人玩家或玩家对玩家体验为号召的系列游戏,如今也更加强调合作模式了。
游戏化的力量
《使命召唤:现代战争II》为(Call of Duty:Modern Warfare 2)以反恐为主题,是全世界卖得最快的娱乐产品,游戏化的力量5天之内总计销售额5.5亿美元,超过了其他任何书箱、电影、专辑或游戏。它新增的“特另恰作”模式备受赞许,内含23个极具挑战性的任务,专门要你和朋友一起合作玩耍。
游戏行业也日益注意到,合作模式代表了游戏文化的一项重大发展。它表明,玩家意识到,多人一起应对挑战比彼此竞争做对手更开心。合作类游戏提供了优秀游戏所具备的一切情感奖励,同时又帮助玩家避免激活随激烈竞争而来的负面情绪:好斗、愤怒、失望或羞辱的感觉。出于这一原因,多轮调查和民意测验都表明,平均而言,3/4的玩家喜欢合作模式甚于多人竞争模式。
游戏开发人员不仅设计更多的合作玩耍,还创造新的实施协调工具,帮助我们在合适的时间找到合适的人来合作。例如,Xbox的Live平台能让玩家监控自己社交网络里有谁登录了游戏机,他们此时在玩什么游戏,他们的游戏库还有其他哪些游戏能和你一起玩。你可以浏览朋友的游戏成就记录,和自己的进行对比,以弄清对方能不能和你在特定的游戏或关卡里实现良好的配合。你还可以在手机或电脑上接收提醒,它们会通知你有朋友登录了Xbox Live玩游戏,或是他解锁了什么样的游戏成就。因此,Xbox玩家非同一般地清楚,潜在伙伴特定时间在干什么、擅长什么游戏、有哪些可共享的游戏资源。氛围意识突出地放大了他们好好合作、美美玩上一局的能力。
与此同时,在协同创作系统中,玩家着手创作自己的数字内容,为了其他玩家的利益构建自己心爱的世界。以《小小大星球》(Little Big Planet)为例,这是近年来发布的一款以协同创作而闻名的游戏。在传统的“游戏模式”中,你跟朋友,最多可至3人,合作穿越游戏世界,一起收集游戏物品,如贴纸、小玩意儿、玩具、工艺品和建筑材料。你随时可以从“游戏模式”切换到“创作模式”,进入一个叫“Popit”的合作建设环境,根据已经收集到的物品和材料,设计自己原创的动作冒险地图。这是一套设计关卡的系统,你可以说它是相当于“谷歌文档”的游戏设计。它可以允许多人同时查看、编辑关卡,之后共享、发布给其他所有人。
创建自己的关卡并和其他玩家分享,是《小小大星球》的招牌卖点。但为了让玩家获得更多明确的合作机会,越来越多成功的系列游戏都开始提供类似的“增值”系统。例如,《光环Ⅲ》引入了新的“冶炼场”系统,邀请玩家通过自定义武器、车辆和工具,设计原创的多人关卡或“地图”。和《小小大星球》的“Popit”系统一样,玩家上传并分享彼此的自定义配置,凭借“冶炼”工具,创造数十亿幅不同的地图也不在话下。因此,《光环》社群不会再因为数量有限的游戏环境受到约束,玩家们可以无限地增加、翻新挑战,让游戏继续玩下去。
毫无疑问,设计一个美好的世界并不容易。所以,随着集体创造系统的不断增加,玩家们也不断新增自创说明,帮助别人创造更好的关卡和地图。以《光环》的“冶炼轴心”(Forge Hub)为例。这里的资源,是为了让玩家们成为更好的《光环Ⅲ》世界建设者而准备的。它提供了大量地图设计教程,并将玩家创作的地图分为不同的类型集合。它自然而然地扩展了10万多条共享知识和集体智慧,这些都是玩家自创游戏维基建立起来的。玩家不仅帮助彼此变成更好的玩家,还要让彼此变成更好的设计师。
游戏化的力量
短短1年,《小小大星球》的玩家们发布了超过130万个自创关卡。和这个宏伟的数字相比,官方发布的关卡化的力量少得可怜:45个。《小小大星球》的玩家集体将游戏空间扩大了近3万倍。一位游戏记者在游戏发布周年庆上评论说:“玩遍所有的关卡,仿佛要花几辈子的时间。”
但近年来,玩家合作文化里最不寻常的创新,大概还要算“大型”单人在线游戏的概念,它“颠覆”了传统的大型多人在线游戏的传统。乍听起来,这像是个不可能的悖论。既然从定义上来说,单人游戏就是一个人玩,那单人游戏又如何“大型”得起来呢?
发明这个词的是威尔·赖特(Will Wright),著名游戏《模拟城市》和《模拟人生》的创作者。他用这个词来形容自己2008年设计的游戏《孢子》(Spore),它模拟宇宙,邀请玩家从一个单细胞生物入手,并逐渐演化出陆栖物种、物种部落、复杂文明,最终变成一个能够进入宇宙航行、设计星球的超级文明,从无到有地设计整个星系。
游戏化实践
《孢子》完全是单人玩的:一个人控制所有的模拟细节,一个人作战、交配、制作和探索。在本机模拟生态系统中没有其他玩家,该世界的一切都由人工智能控制。那么,它到底和普通的单人游戏有什么区别呢?它何以“大型”呢?每个玩家的游戏世界都有相当大比例的内容,是由其他玩家创造并上传到生态系统大型数据库“孢子百科”(Sporepedia)里的,比如,你碰到的其他生物、你拜访的其他文明等。玩《孢子》的时候,你一上线,计算机就到“孢子百科”上检查新的有趣内容,并下载到你个人的《孢子》生态系统中,让你的游戏世界里不仅有你自己原创的贡献,还有其他许许多多玩家的贡献。
虽说和其他玩家没有直接互动,你们仍然彼此间接合作创造了《孢子》宇宙。你可以用其他玩家创造的物种随机地填充你的世界,也可以到“孢子百科”上去挑选你喜欢的品种。你甚至可以订阅“孢子播客”(Sporecast),它会把你的朋友或最爱玩家创造的新内容自动更新到你的游戏世界去。
玩家们利用“孢子百科”、论坛和维基来了解其他玩家的创造内容,以及如何改进自己的创作技术。他们并非在实时的游戏中合作,但归根结底,玩家们设计的游戏世界是合作的产物:每个玩家自己的创作,都会和来自其他玩家的数百、上千、甚至数百万创作物以独特的方式混合在一起,具体数量取决于玩家进入游戏的时间长短以及选择下载的内容量。
像《孢子》这样的大型单人游戏表明,宏伟的内容再加上合作生产工具及成熟的内容分享平台,能够为实现我们所说的轻量级异步合作创造机会。它较少实时互动,但仍能产生超大规模的结果。到目前为止,来自30多个国家和地区的《孢子》玩家已经创造分享了1.44亿个生态系统物体,从生物、建筑到航空航天交通工具,无所不包。
合作者的3大全新超能力
当然,全世界非玩家群体的协作能力也在崛起。随着基础互联网能力的普及、移动技术的发展、Web2.0的迅速扩张以及实践知识的众包,世界各地的人们连接越发紧密,从许多方面改善着合作、协调和共同创造的能力。从这个意义上来说,玩家只是大规模社会及技术合作趋势的一部分。
游戏化洞察
玩家发展合作技能,并由此带来了无穷的乐趣,较之世界上的任何群体,他们共同花了更多的时间来对其进行磨炼和运用。每一个白天黑夜,来自世界各地数以亿计的陌生人聚到一起,塑造、检验新的合作方式。他们一起玩得越多,在合作练习上所花的时间就越是接近10000个小时,对集体所能完成的目标就越是乐观,因此,也就对更极端的合作挑战提出了要求。又因为玩家已经对超大规模的合作养成了日益庞大的好胃口,他们正联手推动游戏产业,开发以合作为核心机制的软件和平台。
整个行业不断创造新的合作、协调和共同创作方式,许多在线游戏玩家都培养起了一整套全新的合作超能力,远远胜过他们在现实世界非游戏环境下的表现。这些玩家站在第一线检测、改进我们的自我组织方式,放大彼此的个人能力,为共同利益做出贡献。
这带来了游戏对现实的又一重修补:
13号补丁:认知盈余的红利
与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。
超能力不仅仅是新的技能而已。它是一种超越了此前所有技能的技能,有效地改变了我们对力所能及的认知。“超能力”暗示,发生了某种超出传统学习和技能习得模式之外的事情。通常情况下,我们认为练习能让人从零技能水平发展到基本掌握,接着,如果继续练习下去,则能过渡到熟练水平,最终变成精通。但精通,意味着技能水平存在一个有限度、而且可以到达的终点。那么,为什么要止步于精通呢?“超能力”提醒我们,我们正处在一种新能力门槛上,一种此前还没有任何人在任何地方精通过的新能力。这些新能力将发展到什么程度,没有人能说得清楚。
那么,这些新能力到底是什么样子的呢?在未来研究所进行的研究中,我开发了一套模型,说明拥有合作超能力的人如何工作。它包括3种主要的新技巧和新能力,即高“乒商”、敏感的合作雷达和应急处置能力。
非凡的合作者在网络环境中极端外向,哪怕他们在面对面的环境中性格内向或害羞。他们拥有一种我称为高“乒商”或高“PQ”的东西。在技术行业,乒(Ping),是一种计算机网络工具,将信息从一台电脑发送到另一台电脑,检查两者是否相通、是否能起作用。如果是,它会发回“乓”(pong)的信息,建立一段活跃的通信线路。非凡的合作者从不畏惧以“乒”的方式或通过电子手段请求他人参与。当其他人“乒”接自己时,他们发回“乓”的可能性也极高。因此,高乒商就构成了一种社会资本。
当然,对该在什么时候去“乒”谁有着良好的敏感度,也是很有帮助的。如果没有这种敏感度,就会变成发送垃圾参与信息的人。这就是为什么非凡的合作者会发展出一种内部合作雷达,也叫第六感,判断特定任务或使命由什么人来合作最合适。这种第六感来自于构建强大的社交网络,对其他人在哪里做什么以及擅长什么有一种基本认知。它不仅是一个内部系统,也是一个“氛围信息系统”。如twitter的好友圈、Xbox360的朋友排行榜、《后勤》空闲志愿者系统等,往往能增益合作雷达。你的合作雷达越强,就越能迅速地将他人的能力用到正确的地方去。
最后,世界上最非凡超众的合作者会使用一种我称为“应急处置”(emergensight)的超能力。它指的是在混沌的合作环境下苗壮成长的能力。合作努力的规模越大、范围越是分散,它就越可能变得混沌而难以预测。我们从物理和系统理论中知道:“更大”并不意味着“更多”,而意味着不同。这就是演生原理(principle of emergence)。在你达到某一规模之前无法预测到底会发生什么,局面很可能超出想象的复杂。当然,复杂性增大,混沌的可能也随之增大。
非凡的合作者善于适应复杂而混沌的系统,也能愉悦地在此类系统下工作。他们不在乎杂乱和不确定性,他们沉浸在自己的工作流之中,维持着高层次的视野,而不是在杂乱中茫然若失。他们有毅力,能将大量的信息噪音过滤掉,继续专注于对自己的工作有意义的信号。他们还不停地扫描着其他可能性:对计划外的机会和惊人见解,总是保持开放和洞察心态。如果更为宏伟的目标自动浮现出来,他们愿意绕过或抛弃原有目标。他们不断将视线放得更远,构建更宏伟的图景:想方设法地扩大合作,构建新社群,延长时间周期,迈向更宏伟的目标。
这3种工作方式构成了我眼中非凡合作者的最重要特点。这些特点结合起来,促使我们为大规模的开放事业发掘并贡献个人强项和专业技能。
游戏化洞察
目前,这些合作超能力的分布还不够广泛。它们主要集中在玩家身上,因为过去10年,玩家们一直在玩处于合作、集体智慧和协作生产技术前沿的游戏。但是,很明显,这些合作超能力在游戏环境之外也极其有用。它们可以用于现实世界各个不同领域的大规模事业当中:数据收集和分析、社会行动、风险评估、科学研究、新产品及服务创新、政府,等等。
事实上,如果这些合作超能力变得足够普遍,我们很容易想象,未来会出现更多立志解决超大规模问题的集体努力,如消除贫困、预防灾难性气候变化、减少恐怖活动、改善全球健康。但在利用这些超能力解决现实问题之前,我们先要让它们更普遍地分布在社会之中。实现参与者的多元化,合作才更加有效。我们要把这些合作超能力交到尽可能多的人手里,尤其是年轻人,他们代表了下一代的社会参与者,未来的问题要靠他们来解决。
出于这个原因,在设计商业游戏的过程中,碰到有助于建设合作超能力学习环境的项目,我总会受其吸引。我认为这些项目就是全球合作的实验室:通过在线空间让来自世界各地的年轻人聚到一起,检验并发展自己大规模的合作、协调和共同创作能力。
理解非凡合作者精妙手法的最佳途径,就是到真正的合作实验室去实地考察。让我们来看一看《丢失的指环》(The Lost Ring),这是我为2008年北京奥运会设计的一款平行实境游戏。
呼吁全民参与
奥运会已经残缺不全。2007年,我首次受邀为2008年北京奥运会指导一款平行实境游戏的设计工作时,心里就是这么想的。我暗自思忖,对世界上99.99%的人来说,奥运会无非就是一场盛大的群众围观活动,没有真正的参与、没有积极的投入。我们观看比赛,但却并不真正参加比赛。
它不应该是这样。毕竞,奥林匹克的使命,是通过比赛将全世界联系到一起。“比赛”的英文是play,也有游戏的意思。奥运会还意味着建立全球社群,但即便是最热心的奥运会迷,在运动会期间,也跟世界各地的其他人没有实地互动。我们并不置身各地精英运动员聚集的奥运村,相反,我们坐在家里观看比赛。如果全世界99.99%的人并不真正参与其中,我们怎么能指望通过奥运会把世界联系到一起呢?
如果我不是真心相信奥运会使命的话,其实这也没什么好烦心的。现代奥运会借助体育比赛这一平台,建立共识、汇聚全球关注、鼓励互相尊重、创造全球社群,它是为此努力时间最长、最著名的大型事业。要建立全球性合作实验室,我想不出比奥运会更合适的背景了。
这时,我突然想到:奥运会在一个密集的时间段把全世界连接到一起的传统,能从运动员延伸到玩家群体吗?如果能的话,那它就给了人数日增的大师级玩家,向全世界展示自己非凡能力的理想机会。和全世界最杰出的运动员一样,全球最优秀的玩家也能向我们展现从前不可想象的合作壮举。他们可以激励我们,将自己的合作能力发挥到极限。
于是,我接受了奥运会全球赞助商麦当劳和国际奥委会的邀请,加入旧金山顶级数字创意机构AKQA,提前一年为2008北京奥运会预热造势。我们共同的目标是创造一款在线游戏,给世界各地的年轻人一个机会,在规模堪比现代奥运会的基础上实现合作。我们和一支50多人的创意开发团队一起,花了整整一年时间,帮电脑和视频游戏玩家把2008年奥运会变成一款他们也可以玩的游戏,一项他们也可以承担的协同努力。
以下就是《丢失的指环》如何改变奥运会现实的故事。
2008年2月24日,“古代运动会的秘密”系列播客:这段播客的听众,大多数不会相信下面这段我要讲的故事。你或许会问,有史以来最伟大的运动会怎么可能被人遗忘了将近2000年呢?我是伊莱·亨特,以下就是“奥林匹亚失落运动”的传奇故事。
2008年4月15日,旧金山“奥林匹亚失落运动会”培训活动邀请函:古希腊人取缔了它,但我们还是要玩!
游戏化实践
2008年2月24日,一个名叫伊莱·亨特(Eli Hunt)的虚构人物推出了名为“古代运动会的秘密”(Secrets of the Ancient Games)的系列播客。国际奥委会在自己访问量极高的官方网站上对其做了宣传,还配上了标题:“调查奥林匹克的奥秘,了解早期运动会的历史!”访问亨特网站的人发现,这些系列播客以所谓的“奥林匹克失落运动”为焦点。这是一项蒙着眼睛的运动,业余考古学家亨特相信,古希腊人在奥林匹克运动会上神秘地取缔了它,还试图销毁它存在的所有相关证据。
“奥林匹亚失落运动”的故事,只是一段古代传说吗?为了证明自己所言不虚,亨特提出了3个令人信服的证据:一块古希腊陶片(见图13-1),绘有蒙着眼睛的裸体跑步者;一块年代可追溯回公元前530年的斑驳石板,刻有奥林匹克运动的训练说明,对运动技巧提出了奇特的要求:“信任、耐力、空间记忆和定向能力。”还有一位古代奥林匹克冠军的奖牌,奖牌的年代足足有2100年。冠军的名字叫德米特罗斯(Demetros),历史学家在现存其他有关奥林匹克的文献中都不曾见过这个名字。更神奇的是,奖牌上称这位陌生的奥林匹克选手是“champion of lapaigna megas”,意为“最重要比赛的冠军”。
图13-1 虚构的陶片插画
在《丢失的指环》故事中,它的历史可追溯回公元前740年,据说描绘的是蒙着眼睛的奥林匹克运动员。
如果蒙着眼睛的比赛真的是古代奥林匹克运动会最重要的比赛项目,那么为什么历史学家以前从没听说过它呢?亨特向听众们提出了如下挑战:
真的有过这项失落的运动吗?如果有,它是怎么玩的呢?为什么说它是古代运动会里最重要的项目?如果这项失落的运动确实存在过,我们只能假设,古希腊人蓄意把它隐匿了起来。但他们为什么要这样大费周章地掩盖它呢?就算我拿出了自己的最新研究结果,人们恐怕也很难接受:现今我们对古代奥运会的了解是错误的。但如果我的看法是正确的,如果希腊人真的隐瞒了真相,那么,外面或许还有更多线索能让我们继续探索下去……
不到一天时间,在线玩家和博客社群就盯上了失落运动的神秘故事,立刻接受了亨特的挑战。他们不见得相信他的证据,但能感觉其中必然有些好玩的东西。又因为亨特提交的播客使用了7种不同的语言(英语、法语、德语、西班牙语、葡萄牙语、日语和汉语),所以,玩家来自世界各地。依靠各种翻译工具,玩家们创建了讨论区,架设了聊天室,组建了维基,并发电子邮件给亨特索要更多信息。他们打定主意要把“奥林匹亚失落运动”的神秘故事查个水落石出。
玩家顺着亨特在线播客提供的线索找到了其他博客和网站,这些网站用真正的历史资料和都市传奇编织了一张巨大的网,最后进入了真实世界。短短6个星期,玩家们发现了27件实体文物:若干图文并茂的神秘纸片,名为“丢失的指环法典”。每一张纸片上都包含了一定的信息,阐述失落运动的规则和目的。这些纸片可追溯回1920年,散落在5大洲的27个国家。纸片上的文字采用了世界语,显然是上一代失落的运动调查人员撰写并藏起来的,他们试图振兴这项古代运动,可惜努力失败。
玩家们是怎么找到这些藏起来的文物的呢?首先,他们学习了一种名为“圆石代码”(omphalos code)的古希腊航海速记法。这是伊莱·亨特第二段播客的主题。接着,他们合力在维基上翻译了27段圆石代码,将之转换为现代的GPS坐标。他们在自己的社交网络上托人再托人,把写有法典的纸片从现实世界的各个角落里找了出来,如约翰内斯堡的书店、里约热内卢的旅馆、班加罗尔的艺术画廊,等等。
每发现一张纸片,玩家们就自告奋勇地将上面的世界语翻译成不同的语言,游戏最初使用7种语言,后来又增加了荷兰语,因为有相当一部分玩家来自荷兰。如此,玩家们得以创造了一份“奥林匹亚失落运动”的完整记录。据翻译出来的法典透露,这项古代运动的正式名称是“人体迷宫”,绰号是“丢失的指环”。
通过一份份记载,玩家们得知这是一项16人的团队运动:一个是蒙着眼睛的跑手,另外还有15个“围墙手”。“围墙手”站在状如克里特迷宫的绳圈上,用身体摆出迷宫围墙。跑手看不见也感觉不到自己的路,但必须尽快从迷宫中央逃出去,而围墙手们则通过哼哼声来帮忙指引跑手。迷宫的规定尺寸使得团队没有足够的人手来做围墙,相反,他们必须抢在跑手前面,赶到跑手所在的迷宫位置“搭建”更多围墙。每一支迷宫团队都要跟其他队伍竞争,看谁的跑手最快脱困。
玩家们解开了古代奥运会的谜题之后是怎么做的呢?他们做了所有真正玩家都会做的事:他们玩了起来。他们立志要把失落的运动带回2008年的奥运会,在世界各地都成立了游戏团队:在新加坡、东京、曼谷、上海、伦敦、巴黎、苏黎世、维也纳;在波特兰、纽约、旧金山、达拉斯;在布宜诺斯艾利斯和圣保罗;在约翰内斯堡和开普敦;在悉尼、墨尔本和惠灵顿。
一连好几个月,玩家们每个周末都聚集在不同的城市,振兴奥林匹亚失落运动,练习蒙住眼睛的迷宫赛跑。他们在You Tube上传了数百段训练视频(见图13-2),在Flickr新增了上千张训练照片,既教别人怎样玩,也炫耀自己玩得多么好,同时还和其他失落运动的选手交换策略。
图13-2 失落运动:59.15秒跑完7圈
新西兰的一支失落运动团队在网上贴出的训练视频。
(摘自2008年约书亚.朱迪金斯的视频)
随着各队培养起更好的团队精神,尝试出更多复杂的策略,他们的速度越来越快。很快,每个周末新的世界纪录都会从不同的地方冒出来:这个星期是维也纳,下个星期是纽约,再下周是上海。美国奥运会跑步冠军埃德温·摩西(Edwin Moses)主动为失落运动的运动员们充当网上虚拟教练,通过电子邮件和在线聊天每周提出建议。世界各地失落运动的队员们互相鼓励,提高了各自的最佳成绩:刚开始训练时,各队每场赛跑平均耗时3分30秒,到夏天结束时,平均耗时缩短为59秒,世界最好成绩纪录为38秒。
2008年8月24日,也就是2008年奥运会闭幕式那一天,距伊莱·亨特上传第一段播客6个月,全世界100名最佳电脑游戏玩家把自己对失落运动的知识付诸检验。北京、旧金山、萨尔瓦多、伦敦、东京和惠灵顿组成了6支最棒的人体迷宫团队,在自己主办的世界锦标赛上一决高下。因为最终的奖牌要跟真正的奥运会相吻合,这些玩家出身的运动选手们在“失落的运动奥运会”上角逐金(东京)银(旧金山)铜(惠灵顿)牌。这些还只是《丢失的指环》一部分的亮点罢了。
游戏化的力量
《丢失的指环》用了整整一年来开发,用了6个月来测试,最终创造了一个由6大洲数百个国家的公民组成的玩家社群:28%的玩家来自北美,25%来自欧洲,18%来自亜太地区,13%来自拉丁美洲,9%来自大洋洲,还有少数来自迪拜、以色列和南非等地区。超过25万玩家参与,最活跃的参与者,如解谜人、翻译员、社交工程师、研究员和运动员等的数量超过10000人次,和2008年官方奥运会社群的人数一样多。这些平行实境奥运会的玩家们一起创造了一项新的游戏纪录:在线观众超过290万。
实践超能力的合作实验室
对麦当劳和AKQA而言,《丢失的指环》是创新营销。他们不是单纯地播放一段麦当劳支持奥运会的传统电视广告,而是创造了一款品牌游戏,让玩家有机会积极地沉浸在奥运赛事当中。对国际奥委会而言,这是让古老的传统更贴近新生代玩家的机会。对于我来说,这是一个创造世界级全球合作实验室的机会。《丢失的指环》中每一个元素都以挑战玩家实践非凡合作、协调及共同创作为设计目的,原因也正在于此。
为了鼓舞全球合作,我们采用的策略是:游戏元素大规模分散化,使用多种语言,涉及地方化的网络社群,跨越遥远的现实世界地理位置,如此一来,任何一个人、甚至任何一个国家,都不可能单独体验游戏。
关键的在线游戏线索藏在区域性网站和社交网络中,比如,社交网络Hi5是阿根廷的热门网站;视频网站“六间房”在中国广受欢迎;Skyrock则是法国的热门博客社区。此外,实体游戏物件更是藏在了世界上的几乎每一个角落。这些线索没有任何一样是多余的,每一条线索都为失落运动的历史补充了重要的信息。
因此,玩家需要共同努力来收集所有物件,并为其他玩家翻译。他们必须从根本上扩大自己的合作视野,通过多级扩展社交网络“乒”通道路,找到可以在正确的时间出现在正确地方的人们,或是将一种语言翻译成另一种,好让别人完成游戏链上的下一环,引领所有人走向最终的目标。
我们还采用了玩家所说的“混沌故事”讲述策略。我们没有向玩家呈现一个线索单一的故事,而是将它像七巧板那样分成数千个碎片,分散到多种不同的媒体平台上:播客段子(podcast),博客帖子(blogpost);视频,网络相片;来自游戏人物的电子邮件和twitter;甚至即时通信对话,与“游戏大师”所描绘的人物面对面互动。这种混沌的叙事模式,强迫玩家运用集体智慧和协同创作平台,主动理解游戏内容,为自己、也为其他玩家。玩家没有把混沌的故事拼凑到一起之前,这个故事是根本不存在的,它只是一连串的证据、一系列的故事素材。实际讲故事的其实是玩家,他们往往会把故事发布在维基上,并代表游戏的“官方”版故事。
在《丢失的指环》一例中,玩家将混沌的故事拼凑起来,主要通过他们创办的“寻找丢失的指环”维基来合力完成翻译挑战。
游戏化的力量
到《丢失的指环》游戏结束时,该维基上共有730份音频、视频和图像文件以及943篇文章,这些全由玩家创建。游戏化的力量网站的用户创建页面包括了时间轴,详细记录了在6个月的游戏过程中每一次的重大发现和事件;“法典”,将世界各地找到的27页手稿做了高分辨率扫描并翻译成9种语言译本;“迷宫训练报告”,则记录了重大训练活动的最佳成绩、视频和其他详细资料。
当然,除了混沌的故事,失落运动本身也设计了需要密切合作的元素。游戏规则就是合作,确保玩家在当地进行团队训练,提高团队的合作绩效,而不是在当地与其他运动员竞争。 对擅长该游戏的团队来说,同步运动会提供类似团体舞的集体体验流。和我设计的所有现场动作游戏一样,我加入了一些有助于后叶催产素释放的触摸,如“围墙手”们手牵手或是互相紧紧搭着肩膀,以强化玩家的合作纽带。通过共同构建人体迷宫,他们共同创造出了巅峰体验。
但除去这些运动规则,真正需要人们紧密合作与协调的地方,还来自一点最简单的事实:以前从来没有人玩过这种人体迷宫运动。没有人知道它的规则,没有人一开始就擅长它。参与者们要一起互相敦促,掌握这项运动。他们必须以全球网络的形式一起工作,发现甚至发明这项运动的复杂细节,把自己了解的诀窍教给彼此,在线将这项游戏的奥秘传播给尽可能多的人。玩家开始安排训练课程,尽可能配合更多时区,好让参与者能同时在通常淸醒的时间参加。他们自发决定,通过手机网络的流媒体现场转播自己的训练课程,好让其他城市的团队可以边看边学。这些都是非凡的协调活动。
最后,只有群体里的每个人都贡献一些有用的东西,大规模合作才行得通。每个人都需要得到机会,发挥个人强项并做出贡献。所以,在设计《丢失的指环》合作实验室期间,我的一个主要目标是架设系统,帮助玩家确认自身的独特优势,从而指引他们在游戏中做出最有效的贡献。因此,《丟失的指环》法典以传说中的6大力量为核心。这6大力量,分别以古希腊的一种美德为名,描述了为团队贡献价值的独特方式:
◎Sofia(古希腊语中智慧、哲学之意):我为我们的使命带来智慧、创造力和聪颖。我是寻求知识的人。
◎Thumos(血气):我为我们的使命带来勇气、活力和决心。我是探险者。
◎Chariton(仁德):我为我们的使命带来感情、人性和吸引力。我是联络人。
◎Dikaiosune(正义):我为我们的使命带来引导、方向和焦点。我是领航员。
◎Sophrosune(节制):我为我们的使命带来平衡、自控和开放态度。我是指导者。
◎Mythopoeia(乐观):我为我们的使命带来乐观精神、远见和艺术美感。我是发现真理的人。
法典里包含了12个小问题,帮助你判断自己的主要及次要突出优势,玩家从中选出最符合自己情况的陈述。例如:
◎我是一个原创的思考者。
◎我喜欢过冒险的生活。
◎我喜欢帮助别人。
以及:
◎我喜欢负责任。
◎我是一个公平和诚实的人。
◎我总能发现身边的美。
这些选项分别对应智慧、血气、仁德、正义、节制和乐观。尽管游戏说这6项优点来自古老的传说,但事实上,它们是直接从开创性的积极心理学研究里借来的。2004年,马丁·塞利格曼和克里斯托弗·彼得森(Christopher Peterson)发表了文章《性格力量与美德》(Character Strengths and Virtues),将各类优势分为6组24类:
◎智慧和知识——认知优势,涉及知识的获取和利用;
◎勇气——情绪优势,包括面对内外阻力实现目标的意志力;
◎仁德——关心和善待他人的人际优势;
◎公正——为健康社群生活奠定基础的公民优势;
◎节制——对抗过度的优势;
◎超越——构建通往更大世界、带来意义感的优势。
塞利格曼和彼得森还和VIA性格优势研究所(Valuesin Action Instituteon Character)一起,设计了一份包括了240道题的量表,测量有助于我们成功和生活幸福的积极情绪优势。量表的目标是“帮助人们朝着自己潜力最大的方向发展”,它是目前世界最科学的测试。不过,很多人从来没有听说过它,更没有做过这套测试。
我希望玩家能在《丢失的指环》社群中找到自己的突出优势,因为我相信,要创造途径、让更多人为集体活动做出贡献,这种积极心理资源扮演着重要的角色。所以我以官方性格优势量表为模板,改编出了古代版优势问卷。我的奥运主题12问没有经过科学验证,也没有细分到24种优势,而是停留在6大类的层面。不过,作为优势入门简介,我认为它实现了一个重要目的:帮助玩家确认自己的合作优势,并在《丢失的指环》游戏中加以实践。
等玩家们完成了古代优势测试,判断出自己的主要及次要优势,游戏就邀请他们在自己的社交网络主页上张贴“优势”徽章。例如,“我是Sofia”,并简短描述它的意思。这些徽章成为玩家跟踪其优势的视觉线索,也就是说,他们在培养自己的合作雷达。其后,伊莱·亨特和游戏中的其他任务便根据玩家的优势分配游戏任务:
◎让爱动脑筋的“sofia”玩家去调查古代奥运会真正禁止的运动项目,它们有哪些鲜为人知的事实;
◎让爱冒险的“thumos”玩家去真实世界追寻实体文物;
◎鼓励长于社交的“chariton”玩家充当游戏里的社交工程师,琢磨如何扩展《丢失的指环》社群的社交网络。
连失落运动本身也专门针对每一种优势设计了特殊任务:
◎Sofia:你是最优秀的工程师。研究迷宫计划,提前赶去设计和修建迷宫。
◎Thumos:你是跑得最快的人。蒙住眼睛,去吧!
◎Chariton:你是最好的教练。给你的团队打气,让他们开心吧。
◎Dikaiosune:你是最好的队长。维持你的团队力量,把焦点放在跑得更快上。让你的人墙协调起来,共同努力!
◎Sophrosune:你是最好的裁判。保证人人都遵守规则,记下取得最好成绩所用的时间。
◎Mythopoeia:你最擅长讲故事。拍下游戏的视频和照片!传播其他城市的最佳成绩和消息,让你当地的团队及时跟进世界其他地区团队的训练方式。
有些玩家打算招募更多运动员参与失落运动训练活动,动员到了现场却没有看过在线故事的群体,对他们来说,优势测验和任务分配是绝佳的资源。有了它的帮助,有经验的玩家能为旁观玩家指点一条立刻做出贡献的有意义途径。这些工具指导新玩家进入很可能体验到成功、收获内在奖励的领域,让每一个潜力贡献者都找到满意的任务。
塞利格曼和彼得森经常说,每当我们把个人的突出优势出色地运用到团队环境中,我们似乎是最幸福快乐的。对于这一观点,我所见到的最准确证据是:《丢失的指环》玩家们热切地接受了自己的古代优势角色,在网上、也在现实生活中将之应用起来,让失落运动重返人间。
最初推出《丢失的指环》时,我们并不知道它会走向何方。我们给了玩家协同努力的原料——一系列的网络都市传奇,以及暗示有望复兴失落奥林匹克运动的神秘实体文件,但玩家们会去做吗?他们会怎么做呢?
用我们混沌、有着多种语言版本的故事,我们有信心造就一个全球范围的社群。但是,这个社群真的能让失落运动重返人间吗?他们真的能找到办法,让自己不仅掌握这项运动,而且达到奥林匹克选手级别的水准吗?在做游戏规划时,我们只试玩了几次失落运动,大部分是跟项目的创意团队一起玩的,我们的速度都很慢,而且笨手笨脚的。我们从没想象过玩家们能最终达到运动家级别的壮举。毕竟,要是玩家们不买账的话,这种壮举是连影子也没有的。失落运动从来没有真正存在过,或者说,要不是仰仗全球玩家的共同努力,它根本不会存在。
埃德温·摩西是一位真正得过奥运金牌的运动员,曾多次刷新400米栏的世界纪录。他和我们的创意团队坐到一起,观看各个大陆最优秀玩家训练的视频。各队的表现似乎给他留下了深刻的印象,他专门给各队发去了支持信息。后来,他还在一场流媒体在线直播中解答玩家的提问,对如何提高成绩、为争夺金牌做准备给出了认真的建议。最终,他和我们一起在日出中登上中国长城——这也是奥运会的一处指定活动地点,并亲自训练参加金牌争夺赛的北京失落运动团队。
最初构思蒙住眼睛的人体迷宫赛跑时,我从没想过玩家真的能把游戏玩到炉火纯青的运动员水平,更没想过这项运动能打动一位真正的奥运会冠军。但我们做到了,感谢所有玩家的合作努力。
游戏化的力量
《丢失的指环》玩家实现了两大非凡的合作成果,在“寻找丢失的指环”维基上探讨了古代失落运动的完整历史及化的力量其当代复兴,1000多名主要玩家合作撰写了长达943页的多媒体文档;构建了一个运动员社群,把迷宫赛跑玩至化境,仿佛是一辈子而不是短短6个月都在为此训练。这是玩家一方真正的崛起行为。伊莱·亨特的传说及散失的神秘法典,构成了复杂混沌的环境,玩家们则从中看到了机会,共同修建一条明确的合作之路:创造平行实境游戏史上的宏伟项目,为这一令人敬畏的横跨6大洲的壮举奠定基础。出于这个原因,我认为《丢失的指环》的主要玩家,是他们这一代人中真正的艺术家级合作大师,他们管理着组基、连续数个月协作配合、接受失落运动的训练。
要么合作,要么灭亡
我们生来都具有发展合作超能力的潜质。科学研究表明,从幼儿阶段,我们就表现出了合作、协调活动、强化团体纽带,也就是造就好游戏的能力和欲望。但如果我们不花足够的努力来实践合作,这种潜质就有可能丧失。
幸运的是,我们已经有了许多合作实验室来进行实践。除了像《丢失的指环》这样的全球性平行实境游戏,所有有着合作模式、协作生产机会的优秀网络游戏以及兴旺的维基文化,都为锻炼合作超能力提供了绝佳机遇。随着全世界优秀游戏的日益普及,我们会有比从前多得多的机会来培养这种超能力。
就算是传统上较少接触前沿网络游戏及游戏平台的发展中国家,情况也是如此。今天,游戏开发人员正专门针对印度、巴西和中国等技术限制较多的新兴市场开发在线游戏平台。例如,低价游戏机“智博”(Zeebo)号称是“针对未来10亿人的视频游戏机”,它一改宽带网络接入方式,而使用手机网络连接低能耗的游戏终端。与此同时,手机专用的网络游戏也正在火热开发当中。手机的身影现已无处不在,连非洲大部分偏远村庄也用上了。
随着游戏产业继续强调合作、集体智慧和协作生产模式,合作超能力会在整个玩家文化中变得更加普及。再加上越来越多的人开始自认为是玩家,这些非凡的新技巧和新能力会变得寻常起来,不再为一小部分人所独有。更何况,玩家也想发展超能力。
那么,10年之后,我们能用合作超能力干些什么呢?对世界各地的玩家而言,最宏伟的一个目标或许只是在21世纪生存下去。在2006年出版的《维基经济学》(Wikinomics)一书中,唐.塔普斯科特(Don Tapscott)和安东尼·威廉斯(Anthony Williams)论述了现实世界超大规模合作的突破指南,他们言辞恳切地呼吁:“我们必须与大规模群体展开跨国界、跨文化、跨学科、跨企业的合作,否则只有灭亡。”
“要么合作,要么灭亡。”恐怕是我们这个时代最迫切的呼声了。超大规模的合作能力,不仅仅是企业的一项竞争优势,也越来越多地成为人类生存所必需的技能。正如《维基经济学》的作者在该书的再版序言中提出:“大规模合作的杀手级应用可以拯救地球。”这里的杀手级应用指的是一种宝贵程序,它能证明大型系统的核心价值,促使大批用户使用它。比如说,电子邮件就是家庭网络的杀手级应用。
游戏化洞察
我坚信,培养合作超能力的核心价值,将由帮助玩家拯救现实世界的游戏来证明。游戏将帮助我们减少能耗,养活自己,保持健康,实现更好的自我治理,孕育新的事业,更好地照料彼此和我们的环境。
但这些根本性的变化不会一朝一夕就出现,要共同拯救21世纪,需要我们拥有更长远的思考、行为及合作视野。我们需要玩那些能将我们的集体承诺延长到未来几个月、几年甚至几十年的游戏。我们需要着手和未来一起玩。
位于美国辛辛那提,是受到国际认可的非营利组织,旨在为性格优势与积极心理学方面的科学研究与实践之间建立一座桥梁。——作者注