第14章 超级合作者
●现实已停滞不前,而游戏让我们共同想象并创造未来。
●游戏,将成为地球生命的下一种突破性结构。只要团结一心,我们可以利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。

 

我们生活在一个科学家称为“人类世”(anthropocene epoch)的地质年代,这个词的前缀“anthropo-”,是希腊语中“人类”之意;后缀“-cene”,是“新”或“近期”之意。这是人类对地球施加影响的年代。我们的影响有多方面的体现:增加了大气中的二氧化碳,砍伐了森林,侵蚀了大陆,导致海平面上升。我们或许从未想过要在这些方面再造地球,但我们的影响却已经活生生地摆面前。现在,我们必须学会以更好的方式再造地球,这一回,我们要预先就有打算,讲求严格的纪律,设定明确的目标。

正如《地球的法则》(Whoie Earth Discipline)一书作者斯图尔特·布兰德(Steward Brand)所说:“人类现在扮演了地球托管人的角色……我们现在的身份堪比神祗,必须精通此事。”

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布兰德创办了著名的《地球索引》(f Vhole Earth Catalog),这是一份“塑造环境的工具及构想”的反文化索引,出版于1968~1972年间。推出该索引时,他写道:“我们的身份堪比神祗,必须精通此事。”1996年,他又与人共同创办了旧金山恒今基金会(Long Now Foundation),为了地球、为了人类物种的延续,致力于面向未来一万年的长期思考和责任。布兰德说,如果我们想尽可能长久地待在这个星球上,就必须更好地从策略上影响我们的生态系统。“我们要强迫自己学习星球的技艺,是的,技和艺。既强调它技能的一面,又强调它艺术的一面。”我们不仅必须掌握改变我们生态系统运作方式的能力,还必须找到合适的方法去改变它。这不是一件轻松的事情。

 

布兰德写道:“在地球系统里发挥作用的力量,如天文数字般庞大,又难以想象得复杂,我们面对的问题和解决方案需要几十年和几代人的不懈努力。我们每个人都要用一生的时间承担起责任,弥补之前无所作为而造成的损失,预防气候、生物、社会领域灾难的发生。

 

对我们所有人来说都很幸运的一点是,玩家居然在这一使命上抢了先机。

不要只争“朝夕”,要“寄望百年”

玩家掌握星球技艺已经好些年了。事实上,有一类电脑游戏就叫做“上帝视角游戏”(god games),是一系列世界及人口管理模拟游戏,让单机玩家拥有戏剧性地塑造地球演变过程的能力。

 

◎威尔·赖特的《模拟人生》给了玩家影响游戏人物日常生活的神祗般力量。
◎席德·梅尔(Sid Meier)的《文明》(Civilization),让玩家从距今6000年的青铜时代开始指导文明(如阿兹特克人、罗马人、美洲人、祖鲁人)的走向,直至太空时代或公元2100年。
◎彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)的《黑与白》(Black & White)邀请玩家控制一座偏远岛屿上的整个生物群落,通过恩威并济的生态干涉,让岛上的部落快乐地崇拜或在恐怖中屈从。

 

这些上帝视角游戏的共同点是,它们鼓励玩家实践3种对真正的星球技艺至关重要的技能:长远的眼光、生态系统思维和试点实验。

长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作。上帝视角游戏的玩家必须从非常长远的未来考虑自己此刻的行动:整个模拟人生、一个文明的崛起和衰落,甚至人类历史的整个进程。

生态系统思维,是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络。良好的生态系统思维,就是要学习、钻研怎样预测生态系统某一部分改变对其他部分真实、长远的影响。

试点实验,指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动。当你成功地检验了一项策略,就可以扩大其使用范围,发挥更大的影响。由于上帝视角游戏的玩家们希望将成功最大化,他们不会设计一种方案,死守着不变。相反,他们会仔细地感受整个系统,探测、推敲,直到找出能可靠地将成功最大化的策略。

3种思考和行为方式结合起来,正好跟布兰德在《地球的法则》中所提出的建议相吻合。布兰德说,不要只争“朝夕”,要“寄望百年。”他建议:“要微妙、试探性地参与,朝着正确的方向不断前进。如果我们在正确的时间采取了正确的行动,说不定一切都会顺利。”

让每个人都拥有改变世界的力量

当然,我们无法利用现有的商业电脑游戏来测试环境,解决我们面临的实际问题。我们所处的复杂生态系统里发挥作用的力量数之不尽,而这些游戏对其做了根本性的简化。但在尝试开发鼓励群众大规模参与改造世界时,我们可以从最成功的上帝视角游戏里挖掘一条重要线索。具体来说就是,它们改变了玩家看待周围世界以及自身能力的方式。

以有史以来最宏伟的上帝视角游戏《孢子》为例。《孢子》明确地与星球技艺的概念联系在一起,立场鲜明地让玩家认为自己拥有改变现实世界的能力。

游戏化实践
在《孢子》中,玩家控制一种独特物种完成5个演化阶段:从第一阶段单细胞起源,变成第二阶段的社会化陆栖生物,接着形成第三阶段的部落,然后建设第四阶段技术复杂成熟的文明,最终进入第五阶段,展开星际空间探索。每个阶段都可以进入宏观视角,让玩家对整个复杂系统进行控制。玩家可以操纵细胞的DNA,提高其生物智能;可以在部落中组织劳动分工,发展全球经济;可以通过贸易、军事行动或精神宣传获取国家利益;可以到其他星球殖民,并将其他星球变成自己的宜居生态系统。他们可以在自己喜欢的任一阶段多花时间,试点不同的策略,改善物种、改造环境。

 

游戏玩起来很有趣,也很值得玩,但它不仅仅是帮我们解闷、逗我们开心。赖特曾在多个场合说过,这款游戏是要激发玩家的创新意识,鼓励他们采用能够拯救现实世界的全球性长远眼光来看待问题。

2008年《孢子》刚发行不久,科普杂志《种子》(Seed)就为赖特和著名天体生物学家吉尔·塔特(Jill Tarter)举办了一次公共沙龙。沙龙的主题是:像《孢子》这样的游戏,如何锻炼年轻人扮演更积极的角色、对现实世界重新设想。

 

塔特:我一直在想,这一代人有这么多美好的机会利用玩游戏来接受教育,他们自然期待能够像操纵游戏世界那样操控现实世界。我们该如何为两者架起一座桥梁呢?我们如何把他们变成地球上社会化运作的人类成员呢?……怎样通过游戏来变得善于生活、善于改变世界、掌握再造环境的技能,我渴望理解这一切。
赖特:嗯……如果说我想增强人类某一方面的能力,那就是想象力了,它恐怕是我们最强大的认知工具。我认为,游戏放大了玩家们的想象力,就如同汽车放大了我们的腿脚……人类的想象力真的很了不起。我们能够为周围的世界建立模型,检验我们的假设场景,并在某种意义上模拟现实世界。我认为,这种能力或许是人类最重要的一个特征。

 

为什么赖特认为,放大我们的想象力在人类历史的这一刻是如此重要呢?这是一个事关生死存亡的问题,纯粹而简单。《孢子》这个名字本身就是一条重要的线索:在生物学中,孢子的定义是:“一种适合扩散、在不利条件下长时间生存的生殖结构。”这是对人类目前状况的完美隐喻。

人类正进入一个地球条件越发不利的时期:不稳定的气候、极端的天气、资源日益枯竭的环境。我们需要适应才能生存,需要从星球的整体范围内设想解决方案,并将之尽量推广、扩散开来。我们要把自己想象成孢子。

对成功完成了游戏所有5个阶段的玩家,《孢子》发出了明确的行动号召。《孢子》具备游戏开发人员称为“胜利首要条件”的东西:代表游戏最终成就的超级目标。《孢子》胜利的首要条件是,把自己的单细胞生物发展成超级成功的星际航空文明,最终完成一个具体的星系目标:到达星系中央的超大黑洞。

到达黑洞的玩家会获得一根“生命权杖”,允许他们把《孢子》星系里的任何行星变成充满活力的多样化生态系统:有可呼吸的大气、持续供应的食物链、充沛的水资源,存在各种动植物,这也难怪玩家说它是“创世工具”。“生命权杖”是一条捷径,把不适合居住的星球变得宜居起来。有了生命权杖,玩家会得到一条特殊的信息,一份特别的使命:

 

你已经走了很远的路,克服了许多障碍,创造性的努力没有白费。你英勇无畏的努力已经证明,你配得上进入生命的下一阶段。这种力量,现在就交到你手里了。是的,没错,力量,创造和传播生命、智慧以及对全宇宙认识的力量。请明智地使用这种力量。这是在另一颗行星从头开始的绝好机会:从索尔(Sol)那里寻找第三块磐石吧。

 

Sol是拉丁文“太阳”的意思,《孢子》社群把游戏里最后的这条信息理解成再造我们自己的地球之意。显然,地球就是太阳的第三颗行星。

归根结底,《孢子》的胜利就是回归现实世界。游戏告诉玩家:“你玩这款游戏,就是要准备好成为真正的造物主、地球生命的守护神。”当然,不是让他们成为地球工程、大气科学或生态规划方面的专家,而是为他们种下行星级创造力和积极性的种子。正如赖特在《孢子》的沙龙活动上所说:

 

我们现在面临的所有真正棘手的问题,都是行星级别的问题,它在推动人们采用全球意识、保持长远眼光方面,很有价值。我认为,游戏最有用的一点就在这里……我觉得,100年、甚至200年的长远视野,才是我们需要观察的时间线。因为现在发生的大部分超级糟糕的事情,都是短期思维的结果。

 

依靠游戏引导我们对未来保持集体关注、提出全球化视角的挑战,可以打破短期孤立思维的认知链。

对未来保持集体关注

像《孢子》一类的上帝视角游戏,成功地让我们踏上了这趟旅程。现在,有另一种不同流派的游戏,能让我们前往需要去的地方:大型多人预测游戏,或简称预测游戏。

预测游戏集集体智慧和行星级模拟于一身。它们要求玩家重新设想、改造我们的进食方式、运输方式、获取水源的方式、设计城市的方式、制造一切的方式,甚至为生活提供电力的方式。它们旨在创造有能力的多元化社群,调查我们所面临的长期挑战,提出富有想象力的解决方案,协调各方努力,将我们的最佳设想付诸行动。这是一个我称之为大型多人预测的过程,未来预测游戏是帮助尽可能多的人参与此过程的完美工具。

这是游戏对现实的又一重修补:

14号补丁:超级合作者
现实凝滞在眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。

大型多人预测是怎样运作的呢?要理解这一过程,不妨从给预测游戏带来灵感的那个项目说起。

《没有石油的世界》,一个大型多人预测游戏

你知道这对你不好,总有一天你会退后的。4月30日,加入《没有石油的世界》,在那一天到来之前先玩玩看。
——游戏公告

 

2007年4月,世界的石油用完了。也不是彻底用完了,只是用光了相当大一部分。全球石油日均需求量开始超过每天的产能,石油短缺出现。人们开始挖掘石油储备,但全球供给和需求之间的差距仍然越来越大。美国是受害最严重的国家之一。在危机的最高潮,22%的美国人无法获得天然气,1/10的美国公司因为能源成本升高、运营能力萎缩而倒闭。

为了应对石油危机,出现了两种主要战略:第一,我们可以共同减少石油日均需求量,以便与现有供给量保持均衡;第二,我们也可以更积极地争夺可用石油,和自己的邻居争、和其他的公司争、和其他的省市争、和其他的国家争。

当然,这种情形并没有真的出现,至少对大多数人来说并没有真的出现。但对2000名在线玩家来说,这一石油用光的场景为持续6周、改变人生的实验奠定了基础:他们一起协同模拟,如果石油需求真的最终超出了供给,会出现怎样的情况,以及我们会共同为它做些什么。这个项目叫做《没有石油的世界》,它是第一个鼓励普通人对未来做出预测的大规模尝试活动。

游戏化实践
怎样玩《没有石油的世界》
《没有石油的世界》其实非常简单。这是一个“如果……会怎么样”类的游戏。
如果今天爆发石油危机,会发生些什么呢?普通人的生活会发生什么改变?为了在危机里求生存,你会怎么做?你将如何帮助别人?让我们来玩一玩,找出结果。
创造你在石油危机里的人生故事,并通过电子邮件、电话、照片、博客帖子、视频、播客等形式与我们分享。
接着请登录worldwithoutoil.org,加入我们的公民“神经中枢”,跟踪事件进展,分享解决方案。每一天,我们都会为你更新有关石油危机的新闻,所有头版头条均是来自全国甚至全世界的最佳故事。
石油危机会对你的家庭、工作、城市和生活有什么样的影响,没有哪个专家会比你更清楚,所以,把你知道的一切告诉我们。因为,改变未来的最好办法,就是先拿它来玩一玩。

 

在美国公共广播公司(Corporationfor Public Broadcasting)的资助下,加利福尼亚州圣何塞市的独立作家、互动开发人员肯.埃克隆(Ken Eklund)第一个构思出了《没有石油的世界》。该游戏由独立电视服务公司(Independent Television Service)出品。之前,独立电视服务公司宣布出资10万美元,用于创新教育网络游戏,埃克隆听说之后,提交了自己的设想。公司邀请我担任在线游戏提案的评审委员。

 

埃克隆在提案中写道:“要是需求最终超过供给,石油的可用情况以及世界到底会发生什么,今天没有一个人说得清楚。在很大程度上,它取决于普通人将如何应对这场危机。到目前为止,还没有人想过要问问他们会怎么做。《没有石油的世界》将提前唤起群众的智慧。危急关头,玩家们一起合作,将草根洞见融入街头力量,想出最佳的预防和协调办法,共同为真正的石油短缺危机献计献策。”

 

埃克隆把游戏设计成了一个大型多人思考游戏:玩家用6个星期来想象这场危机会对本地社区、所属产业及自己的生活产生怎样的影响。他们会利用网络社交媒体进行高度个人化的预测;会利用“平行实境仪表盘”来获取虚拟场景的每日更新,如虚拟的新闻报道、视频报道、石油危机的经济指标,以便更详尽地做出个性化预测。

游戏还强烈鼓励玩家在这场模拟实验中更进一步,每天都花些时间,假装模拟的石油短缺真正出现了。如果模拟的场景是真的,上班、做饭、会见朋友和家人将变得有多困难呢?游戏要玩家们检验自己迅速、剧烈地适应潜在石油危机的能力。玩家们可以跳出单纯的想象,真正着手改变,检验自己的适应性解决方案。现实里的每一天,代表模拟实验里的一个星期,这促使玩家考虑长期的影响和战略。游戏本身要持续进行32天,因此,假设的场景相当于是32个星期。

《没有石油的世界》让玩家直接置身可能出现的未来,帮助他们为最糟糕的结果做好准备,或是预防最糟糕结果的出现。游戏还为石油匮乏假想场面创造了一份集体记录,这一记录类似未来生存手册,是对教育家、政策制定者、各类组织有着巨大价值的报告。我愉快地接受了埃克隆的邀请,加入了项目团队,担任游戏的“参与建筑师”。我的工作是,帮助每一名玩家找到为集体努力做出有意义贡献的途径。

当然,我们首先要吸引一群玩家才行。根据我对在线社群和集体智慧的了解,我将目标设定为1000人。对我来说,1000名参与者是保证在线游戏趣味性的关键阈值:玩家足够多元化,有足够的参与者能承担宏伟使命,产生混沌的互动,并获得复杂而惊人的结果。

项目推出前6个星期,我们开始在网上和公开场合放话。我们请朋友和同事写和它有关的博客;我在为“严肃游戏峰会”阅读 ‧ 电子书库做主题演讲时宣传它;独立电视服务公司接触了美国各地的教育工作者和媒体创作人。除此之外,游戏再没有其他的营销计划或推广预算了。它只是一份开放的公开邀请,邀请人们模拟未来,一切免费。

那么,来玩的都是些什么样的人呢?他们的人数不过1900多人,比我们最初的目标多了一倍,男女人数比例相当,代表了美国所有的50个州和其他十多个国家。大多数玩家的年龄二三十岁,但从青少年到老年,每个年龄段都有。最活跃的玩家,为我们的游戏带来了惊人的、多元化的关注焦点和实际的专业知识。举例来说:

 

◎“巅峰先知”(网名),一个自称“业余农民”的田纳西人,预测新鲜食品供应链会崩溃,于是决定训练其他玩家种植粮食,提高他们的粮食自给自足能力。
◎“头号标签”(网名),一名驻扎在伊拉克的士兵,他用博客记录了游戏中的每一天,并以在石油危机中展开战争为题,写了32篇系列感想文章。
◎“安达”(网名),旧金山艺术学院图形设计专业的大学生,创作了11幅日式风格的系列网络漫画,表现自己和朋友怎样彼此帮助渡过石油危机,以及石油危机对他们毕业后找工作带来了什么样的影响。
◎“有组织混沌”(网名),底特律通用汽车厂的调度员,贡献了50份博客帖子、视频和博客,她预测自己很快就会失业,而不管是否出现石油危机。因此,游戏结束时,她决定回到现实学校,为后石油经济寻找新的职业生涯而做准备。

 

在预测社群准备就绪以后,让绝大部分玩家在为期6周的实验期间保持投入,就变成我们成败的关键了。因为,说到预测未来,我们最初冒出的念头总是最宏观的、最普遍化的,因此没有太大用处。即便是经验丰富的预测者,也需要用上一段时间,才能钻研出最有趣的细节,拆解出最出人意料的可能。因此,我们采取了几项战略,让玩家主动而投入地调查假设场景的不同方面。

第一,每个游戏日,我们都会增加一段新信息。比如,依赖石油的供电公司轮流断电;航空公司取消航班,大幅提高机票费用;因为无法按时运输,地方商店的货架上空空如也,出现食物短缺。反过来,玩家可以告诉我们,应付家里供电不稳定有哪些难处;因为机场意外关闭,商务旅客滞留他国;从前利用不足的城市公共交通现在人满为患;在家办公的日子猛增;自行车盗窃案激增,形成了新的自行车黑市;因为城市郊区和农村地区天然气短缺,孩子们时不时地在家上学;为应对粮食短缺,邻里之间共同开火吃饭。

第二,鼓励人们持续参与的另一个重要工具是我们的平行实境仪表盘。它包括了一幅覆盖38个不同地区的地图,如波士顿大都会区、辛辛那提-哥伦布大都会区、大湖区、高原区、南大西洋区等,每一个地区都有自己的“电力表”,反映当地生活质量、经济实力和社会稳定性的起起落落。“电力表”与玩家行动的积极性直接挂钩。他们所做的预测越是积极、越是采取合作策略,越是可以主动减少整体的日均石油消耗量,整个地区的指标就越好。然而,如果玩家选择想象一连串的黑暗事件,认为激烈的拼抢竞争会占上风,报告在采用低能耗生活方式时碰到了太大困难或艰辛,指标就会反映出混乱加剧、苦难扩散、甚至经济崩溃的局面。指标为玩家的故事和场景更新之间,创造了清晰的反馈循环。

第三,《没有石油的世界》可观的在线受众规模,也为玩家讲述精彩故事提供了强大的动机。每一名活跃的预测者,额外对应着25名围观并跟帖的群众。

这种思想意识的放大,让玩家感到自己的努力更有意义。

游戏化的力量
《没有石油的世界》产生了超过10万份在线媒体制品,包括玩家撰写的2000多篇未来预测核心文档,10000多游戏化的力量篇对游戏及其调查结果进行反思的博客帖子和文章。一位评论家说,这是“新闻、策略、实践主义和个人表达飞速发展的网络”。

 

起初,大多数玩家主要关注的是,在新的稀缺环境下,地方、区域和国际之间争夺石油资源,造成了怎样的局面。他们朝着黑暗的方向想象,预测可能出现的最糟糕情况和最严重的威胁。他们提到了天然气盗窃、暴动、粮食短缺、普遍的掠夺、失业、学校停课,甚至世界范围的军事活动。在更加个人的层面上,他们还描述了个人承受的压力、焦虑,甚至家庭危机。

但在32个星期的体验中,平衡发生了变化。游戏进入到一半的时候,玩家们的喑黑想象用完了,开始关注潜在的解决方案。他们开始设想最佳结果:合作减少石油消耗量的新办法,关注当地社群和街道基层建设,减少通勤时间,从地理上重组大家庭,花更多时间追求新的美国梦,即以可持续性、简单、强健社会纽带等为理念的幸福生活。

游戏开始时弥漫着末日将近的基调,但却以明确而审慎的乐观主义收场。最佳假设场景并非听凭天意的结果,当然更不是必然出现的结果,相反,它是值得众人努力追求、需要通过奋斗才能实现的结果。从暗黑想象到乐观主义的转变过程,并没有人有意怂恿。实际上,这是一种非常合理的预测策略。

研究人员早就指出,美国人有一种特别的疏忽,不相信最糟糕的事情真的会出现,因为我们的文化系统性地训练我们要关注积极面。正是因为这一疏忽,我们才更容易遭受灾难性事件,比如卡特里娜飓风或是2008年房地产市场的崩溃。社会学家卡伦·塞卢罗(Karen Cerulo)在《从未见过这种事》( Never Saw It Coming)中说,就集体而言,看不到消极未来是我们文化的最大盲点。一位书评家在评论塞卢罗这本书时说:“不管是个人层面,还是制度、社会层面,我们都爱一厢情愿、一意孤行。”我们很擅长积极思维,但总爱回避最糟糕的场景,如此一来,如果不幸场面真的出现,那么我们更容易遭受折磨,难以适应。

《没有石油的世界》给玩家提供了一个进行危机思考的空间,造就了寻找解决方案的紧迫感。这种思维框架还为玩家在游戏后期讲述的希望故事,带去了庄严和现实感。我们后来把这些故事编成了一本指南,《从A到Z:石油之后的世界》。它包括了玩家们设计的最有趣的社群解决方案,能让你体会一下大型多层面的协作预测是怎么一回事。我从文档里挑选了一些最喜欢的主题:

 

◎“没有石油之后的体系结构”——从国家架构公约参与者的角度论述,如何在一个没有石油的世界里设计、建设家园。
◎没有石油之后的团体”——来自牧师、公使及其他精神领袖的讲道和祈祷,为如何在石油危机中心怀同情而提供指引。
◎“没有石油之后的邻里”——指引你如何与现实中最靠近的邻居构建更强的个人关系,他们是最有可能在石油危机中伸出援助之手的人。
◎“没有石油之后的母亲”——从小孩子目前的角度反思,如何在一个没有石油的世界里照料子女。
◎“没有石油之后的赛车”——汽车比赛粉丝们探讨纳斯卡赛事的未来,以及与替代动力车辆如电力车辆、人力车辆等的合作关系。

 

事后,一位评论家说道:“这些预测质量惊人,玩家切中了一件复杂主题的心脏。”我觉得“心脏”是这里的关键词,因为玩家们讲述的未来故事都是他们自己最在乎的:他们所处行业的未来、宗教的未来、城市未来,以及子女的未来。

游戏结束后,创意总监肯·埃克隆回顾了它取得的成绩:“《没有石油的世界》不仅提高了人们对石油依赖性的认识,还激起了我们的民主想象力。它把这个议题变得真切起来,让人们真正地参与,并在生活里真正有所改变。通过游戏,玩家们把自己变成了更优秀的公民。”玩家的事后报告也清晰地表明了这一点。

 

一名玩家报告说:“说真的,《没有石油的世界》改变了我的生活。我真的随身带着布袋去商店了,开始走更多的路、少开车、随手关灯,而且我真的开始回收再利用了。我的朋友、家人和同事都注意到了这些差异。我怀着最严肃的态度说:整件事让我变成了一个不同的人。”
另一位玩家则写道:“这对我来说真是一次不可思议的经历。我学会了许多东西,还开始从新的角度思考日常生活,哪怕是件很小的事情……你们的故事和建议给了我希望,好点子不断涌现,人们彼此帮助,因此,必要的知识和技能得以保存,供人们在最需要的时候使用。你们告诉我,外面有许许多多真正了不起的人……你们带我走过了这一旅程。”

 

现在,整个模拟活动过程都保留在Worldwithoutoil.org的时间机程序上,你可以从游戏第一天一直体验到第32天。游戏里每一天的信息都拷贝了下来,所以,你可以看到合作究竟是怎样展开的。如果你想和家人、同事、同学或邻居进行游戏,网站上也有相关的指导意见。事实上,我们已经多次小规模进行模拟活动,帮助个人和社群做好准备,帮助他们寻找没有石油之后的生活解决方案。

很多人都问我,或许你也想知道,玩家为什么会参与呢?为什么会有人想要玩像《没有石油的世界》这样严肃的游戏,而不去玩幻想的游戏、逃避的游戏、让人完全感觉良好的游戏呢?我问过自己相同的问题。在《没有石油的世界》推出之前问过,在游戏当中以及游戏结束后问过,甚至在我们已经证实玩家玩得很开心、受众们也觉得这一项目很有吸引力之后,我仍然问过。

游戏化洞察
通过把现实的问题变成自愿的障碍,《没有石油的世界》激活了我们以前不曾激活的兴趣、好奇心、动机、努力和乐观态度。在虚拟的游戏环境下,我们可以改变自己在现实中的行为,因为做出改变的决定,没有带来任何负面压力。我们是被纯粹的正面压力激活的,我们渴望着以更满足、更成功、更社交、更有意义的方式投入游戏。

 

我也坚信,很多玩家都愿意做在现实世界里真正重要的事情,正如他们愿意在游戏世界里付出真正重要的努力一样。一名玩家说得好:

 

回过头来看《没有石油的世界》,我认为它是我玩过最好、最有趣的多人游戏。通常,游戏会用掉大量本来能在现实生活里做有用事情的时间,但《没有石油的世界》教会了我很多,降低了我的电费,还让我把注意力放在对我来说重要的事情上。

 

玩家们准备也愿意接受来自虚拟环境之外的挑战。与此同时,要是游戏能帮助人们在现实世界里变得有所不同,一般不玩游戏的人也会很乐于玩它。然而,玩这个游戏的人仍然不多,2000名玩家没有办法和《孢子》的超过100万名玩家的活跃社群相提并论。但《孢子》是行星模拟兼上帝视角游戏里的佼佼者,是20多年来全世界最顶级的计算机程序员、最有创意的游戏设计师、最才华横溢的艺术家合作的产物(《模拟地球》是此类游戏的始祖,1990年上市发行)。而我们的未来预测游戏,基本上还处在雅达利游戏机上的《乓》阶段,运营预算也只有《乓》的水平。我们是简陋的《乓》,却在跟《孢子》竞争。这算不上一场势均力敌的较量。

但随着这个领域吸引到越来越多优秀的程序员、编剧、设计师和艺术家,随着越来越多的人接触到这些游戏并学会如何玩耍,随着我们将投资数百万美元而不是现在的区区几千块来开发未来世界,我们建设未来世界的技能会逐渐成熟。过去30年,我们建设虚拟世界的技能就是这样发展起来的。有了足够的重视和投资,我们会逐渐把未来环境创造得如同现在的虚拟世界一样诱人。

《没有石油的世界》改变了很多玩家的生活,对我来说,它也是一次改变人生的经历。它向我证明了一个概念:有了合适的游戏,我们真的可以拯救现实世界。这个项目唤起了我对未来的最大希望:游戏开发人员的贡献,很快就足以赢得诺贝尔奖。

自那以后,我走到哪儿都在宣传这一目标,期待并鼓励其他游戏开发人员加入我的使命。当然,每当我在游戏行业内外提出这个建议时,总有人表示怀疑。游戏怎么可能在现实世界里实现足够夺得诺贝尔奖的成就呢?

诚然,就算找到了一个类似《没有石油的世界》这样大有潜力的好项目,夺得诺贝尔奖也是相当大的野心了。但想想看:1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理学奖之后说过一句名言:“游戏是调查研究的最高形式。”多个版本的爱因斯坦传记都引用过这句话,在各种名言集锦里也常常见到它的身影,但有意思的是,它的源头暖昧不明。似乎没有人记录下爱因斯坦说这句话的背景:他什么时候说的、在什么地方说的以及他的意思是什么。为什么一位受人尊敬的物理学家会说,游戏是调查研究的最高形式呢?难道不应该是科学吗?这是一个不解之谜,我在业余时间花了很多工夫琢磨它。

尽管我不确定自己揭开了这个谜,但我有一套理论,直接来自于《没有石油的世界》这个项目。我们从多位传记作家那里知道,爱因斯坦是个玩家,尽管有时是出于无奈才玩的。他对国际象棋游戏爱恨交织了一辈子。他在孩提时代曾热情地玩它,尽管成年以后基本放弃了,甚至还有一次,他态度坚决地对《纽约时报》说:“我不玩任何游戏。完全没有时间。除了工作,我不想干任何需要动脑筋的事情。”不过,很多朋友和同事都回忆,自己曾和爱因斯坦下过无数局象棋,尤其是在他的晚年岁月。

历史学家们认为,爱因斯坦在学术事业巅峰期不下象棋,完全是因为他太喜欢下棋,喜欢到了分心的地步。他曾说:“象棋以它自己的方式挂住了主人,捆绑了心灵和大脑。”换句话说,他只要一开始思考象棋,就没法停止。为什么呢?正如许许多多的国际象棋大师指出,其中最大的原因可能是,这种游戏有着令人难以置信的吸引力,思考的时间越长,魅力越大。

象棋的中心问题是构建完美、清晰而克制的局面:你怎样调配自己手下16种拥有不同能力的资源,俘虏对手最宝贵的资产,同时又保护好自己的资产呢?它可以通过无穷多种不同的策略来实现,每一种策略努力都会改变问题的未来可能性。一位著名的国际象棋大师就说过:“象棋无止境。”

 

每一名棋手下完第一步棋之后,会有400种不同的棋面;下完两步棋后,有72084种棋面;下完三步棋后,有超过900万种棋面;下完四步棋后,有2880亿种不同的棋面。棋局的潜在数量,比宇宙里的电子数量还多。

 

象棋的可能空间如此庞大而复杂,单个人是不可能完全理解并探索的,即使像许多棋手那样,穷尽一生的时间来研究。幸运的是,象棋既是两个人的游戏,也是一种大型多人项目。全球棋手社群通过数百年的合作,尽可能彻底、尽可能富有想象力地探索并记录了它的问题空间。事实上,当代棋手只要下棋,就会记录棋局、分享策略,将成功的方法加以正式化,并为了他人的进步公布出来。哪怕经过了数百年的共同游戏,象棋社群仍然在继续争取更好地理解问题,发明更多惊人的、成功的方法,在脑子里记录下庞大的对弈可能性,一局一局地将人类对象棋的认识推动向前。

下象棋不只是随便下下而已,它已成了整个问题解决网络的一环。这意味着加入一场大规模的协同努力活动,熟悉一个本来深奥复杂的可能空间。我想,爱因斯坦说游戏是调查研究的最高形式,意思就是这样。有了足够多的人玩游戏,它就变成了对问题的大型合作研究,在极端规模上检验可以对特定的可能空间采取什么样的行动。我相信,这就是预测游戏的发展方向。

预测游戏可以帮助我们确认现实问题,展开大规模、多角度地研究。它们令人信服地提出问题,帮助我们汇集大规模、多策略的记录以解决问题。有了它们,我们可以在一个安全的空间里探索每一步行动可能带来的后果,帮助我们预测其他人有可能采取的大范围多人行动。

这正是我们想通过《没有石油的世界》达成的目标。我们定义了一个问题:石油短缺,又没有增加供给的可行手段;目标也很清楚:要解决供给和需求之间的不平衡;而可以采取的战略无穷无尽。我们要求玩家根据自己的独特视角设计策略,要求他们在本地测试不同的行动,并报告所得结果,因为每个人的地理位置、年龄、人生历练和个人价值观都不一样。玩家的所有故事和解决方案,就代表了针对同一问题的大规模多人视角。这的确是调查研究的最高形式了。

更何况,在一个气候变化、地缘政治紧张、经济不稳定的世界,很多问题都需要用我们的集体想象力来解决。如果在面对现实问题时,我们也能培养起玩家在游戏中的那种共同智慧,那么我们就能实践更出色的星球技艺。我们将提高对所面临的挑战的整体认识,我们将建设一个全球性的社群,把所有准备好在未来采取正确行动的人集合起来。

《没有石油的日子》结束时,玩家们的乐观态度让我震惊。在无比黑暗的预测场面里过了将近一个月,我们的玩家却对未来以及自己影响未来的能力,产生了更好而不是更糟的感觉。他们体验到了能力进步、适应性增强的感觉,对未来怀有更大的希望。换句话说,他们成了未来学家贾迈斯·卡西奥(Jamais Cascio)所说的“超强希望者”(Super-empowered hopeful individuals,SEHI)。

超强希望者的全球使命

“超强希望者”不仅对未来感到乐观,而且也有能力更好地改造世界。按卡西奥的说法,放大并聚合个人影响公共利益能力的网络技术,是“超强希望者”的自信来源。

卡西奥创造“超强希望者”这个说法,是跟另一个词相对的,这就是《纽约时报》专栏作家托马斯·弗里德曼(Thomas Friedman)在论及网络时代恐怖主义时所提到的“超强愤怒者”(Super-empowered angry men)。弗里德曼说,奥沙马·本·拉丹是想要造就希望,以恐怖方式在世界上留下痕迹的超强愤怒者。而卡西奥则回应说:

 

“超强愤怒者”论点的核心是,某些技术可以让个别人或是小群体展开针对平民或基础设施的大规模攻击,这种攻击在过去10年需要整支军队的资源才可能实现……但这些技术并不仅仅只是带给愤怒者力量。与此对应的,“超强希望者”论点的核心是,这些技术还可以让个别人或小群体展开大规模的社会公益行动,这种行动在过去10年需要大型非政府组织或企业才可能实现。
游戏化洞察
超强希望者不会坐等周围的世界自我拯救,他们发明并传播自己的人道主义使命。更重要的是,较之动作缓慢、规避风险的组织,他们可以“靠更少的人数,以更快的速度,实现更为巨大的影响”。当然,在理想的世界里,超强希望者能团结起来,扩大其努力规模,避免浪费精力,他们从彼此的失误中学习,放大彼此创造奇迹的能力。无组织的超强希望者很难迈出太大的步子,但组织起来的超强希望者能够改变一切。

 

所以,《没有石油的世界》项目完成后一年,卡西奥和我在未来研究所合作,尽可能找到了数百万名超强希望者,并为他们提供了一个有组织的平台和一款新游戏——《超构建》 (Superstruct)。它的目标很简单:玩游戏,创未来。

《超构建》:创造组织的未来

每一年,未来研究所都会进行一次10年预测。确认此后10年有哪些新的经济力量、社会实践、不断变化的社会现实将影响龙头企业、政府和非盈利组织的运作方式,并确定这些机构所面临的挑战。我们在未来研究所最喜欢说的一句话是:“10年是一个很好也很有用的期限,足够长远,能预期真正的改变;也足够靠近,让人有尽在掌握的感觉。”

每一次的10年预测都有明确的主题,即一个引导性的提问。2008年,10年预测项目主管凯斯·维安(Kathi Vian)确定了下一年预测的引导提问:人类组织规模的未来如何?很明显,我们正迈入一个充满了极端规模挑战的10年:经济崩溃、流行病泛滥、气候变化、全球恐怖主义蔓延、粮食供应链断裂,等等。我们知道,为了生存下来,为了有所作为,必须再造当前的组织。

 

维安在我们最初的集体讨论会上写道:“我们知道,原有的人类组织方法不够用了。它们不适应我们现在所居住的高度互联互通的世界。它们不够快,合作性不够强,不够敏捷。我们需要为将来的世界设计更好的合作方式,我们需要网络化的组织,能更好地解决问题,更迅速地采取行动,做出更积极的响应,放弃让我们陷入麻痹的做事和思考套路。”

 

所以,我们想寻找:企业、政府和非营利组织该怎样合作,让彼此在危机中更具弹性?现有的组织该怎样合作,以解决这些星球级别的问题?这些组织如何动员渴望参与改造世界的超强希望者?我们想找到这些问题的答案。

出于直觉,我们认为,如果要在未来10年生存,需要全新的合作、协调和共同创造方式。所以,我们想找一种新的战略说法来讨论超大规模的革命性合作方式,一种能完全扭转我们对未来10年看法的说法。我们考察了多种措辞,可一等“超构建”(superstmct)这个词冒出来,我们马上知道,就是它了。

 

superstruct:及物动词:在另一个结构上修建;在地基上树立。

 

“超构建”是工程和建筑领域的常用词汇。要超构建一座建筑,就是扩展它,让它更具适应性的意思。“超构建”不只是把东西造得更大。它指的是在现有基础上,让它转向新的方向,超越目前的限制。这也就是说,要以灵活的连接方式通往其他结构,使之相辅相成。因此,“超构建”也就是战略上的发展,创造新的方式,以便设计之前难以想象的全新的强大结构。这样看来,“超构建”好像真的切中了我们想在10年预测中探讨的扩展和改造过程。但要研究一个目前还不存在的过程,采用什么办法最好呢?

我读研究生时主修的,是名为“人类表演学”(performance studies)的社会学,它采用的核心方法之一就是,实际去做或从事你所研究的事情。因此,我们打算修建一座“超建筑”,我们决定,将10年预测项目开放给公众,以进行“超构建”。我们将进行为期6周的在线实验,把它开放给所有想加入我们的人,并以此进行最初的10年预测研究。

自然而然地,我们把这个实验叫成《超构建》,并把它设计成大型多人预测游戏的形式。我们希望全世界都来帮助我们预测超大或宏伟规模的未来组织形式,从而在真正的全球威胁中生存下来,并解决星球级别的现实问题。我们承诺,将玩家们得出的集体预测结果,作为我们年度研究报告及来年春天会议的基础。

项目的核心创作团队由项目主管凯斯·维安、策划指导贾迈斯·卡西奥、我以及游戏指导组成。我们用了6个月的时间,跟另外10多名未来研究所的研究员及设计师合作,提出了2019年的场景,研究了游戏的主题,创造了身临其境的内容,设计了游戏方式,建立起了网站。

游戏化实践
游戏于2008年9月22日上线,并通过一家名叫全球灭绝意识系统(Global Extinction Awareness System)的虚拟组织发出了新闻稿。新闻稿发布于2019年9月22日。
即时发布:2019年9月22日,人类还有23年可活,全球灭绝意识系统开始为智人倒计时。
根据为期1年的超级计算机模拟所得结果,全球灭绝意识系统重置了智人,即人类的“生存时限”,从“无限”缩短到23年。
全球灭绝意识系统公司的总裁奥黛丽·陈说:“生存时限确定了大比例人口遭受灾难性崩溃的时间点,从这个时点开始,该物种很难再复原。确认了2042年这一生存时限,全球灭绝意识系统公司也就告知了人类为地球做出实质性改变的最后期限。”
根据奥黛丽·陈的说法,全球灭绝意识系统公司最新一次模拟利用了超过70PB的环境、经济和人口数据,用10种不同的概率模型做了交叉验证。他们的模型发现了5种‌“超级威胁”的终极组合,代表了环境、经济和社会风险的一次巨大碰撞。
全球灭绝意识系统公司研究总监埃尔南德斯·加西亚说:“每一种超级威胁都对世界的适应能力构成了严峻的挑战,而当它们一同出现,就很可能对物种的生存能力造成不可挽回的压倒性破坏。”
全球灭绝意识系统公司在做出公告前通知了联合国。联合国秘书长瓦伊拉.维基耶弗赖贝加发表了以下声明:“我们感谢全球灭绝意识系统公司所做的工作,我们会严肃认真地对待他们的最新预测。”
全球灭绝意识系统公司敦促公民、家庭、企事业单位和政府互相讨论,着手制订计划,以应对超级威胁。

 

我们选中了这样一个有意挑衅的场景作为起点,有以下几个原因。

第一,我们希望玩家提出唤起人类敬畏的解决方案。所以,我们必须提出一个能唤起人类敬畏和惊奇感的场景,一个宏伟的“如果……会怎样”假设。如果一天早上你醒来,发现全世界最值得信赖的超级计算机计算出整个人类将濒临灭绝,就像如今的老虎、北极熊和大熊猫一样,你会怎么做?

第二,我们想学到新东西,所以必须推动玩家设想从未想过的主意。我们的目的,是创建一种远离玩家日常关注点的预测背景,好让他们自由自在地发挥极端创造力,抛出“离谱”、出乎意料的想法。

第三,我们想给玩家们一个清晰的目标,一种在游戏中衡量成功的方式。全球灭绝意识系统公司的生存时限给了我们实现两者的完美途径。我们向玩家们发出挑战,要他们共同合作,将人类的生存时限从2042年尽可能延长到我们能够接受的程度。生存时限每增加一年,就代表游戏中的一块重要里程碑。生存时限的延长,是以游戏中的算法为依据的。它会考虑积极玩家人数、完成了多少游戏使命以及解锁了多少成就等因素。

为了让游戏围绕5个具体的预测主题展开,我们确定了玩家在生存时限中能发挥重大影响的5大关键领域,这就是5大超级威胁,它们对人类生存提出了极端的挑战。但它们不只是威胁,也是机遇,更是组织机构和超强希望者之间协调努力和创新的关键领域。如果你希望在我们2019年的游戏世界里创造奇迹,必须从超级威胁里选出一种,用你想得出的最惊人的点子解决它。以下就是5大超级威胁:

 

◎检疫隔离:民众健康状况下降和各种流行性疾病的出现,包括当前的呼吸奢迫综合征(respiratorydistresssyndrome)危机。挑战:面对各种流行疾病,我们如何才能保护并改善全球健康?
◎大饥荒:全球粮食系统即将崩溃,将会出现世界范围的短缺。挑战:我们如何才能以可持续性更强、更安全的方式养活自己?
◎能源斗争:在整个社会从依赖石油转向使用太阳能、风能和生物能的过程中,可能会出现巨大的政治经济动荡,现有的生活彻底瓦解。挑战:我们该如何重塑创造能源、消耗能源的方式?
◎数据违法活动:破解、干扰、恐吓或以其他方式利用在生活中越发依赖的通信、传感和数据网络。挑战:在一个全球联网的社会,我们该如何提高安全性?
◎大流亡:由于气候变化、经济动荡和战争,3亿难民和移民失去了安全的柄息地,被迫离开家园,社会组织和政府面临巨大的难题。挑战:我们该如何跨越传统的地理政治边界,该如何进行自我治理,更好地照料彼此?

 

为了帮助玩家迅速掌握这一复杂假设场景的细节,我们为每一种超级威胁拍摄了视频短片和一系列描述事件的新闻标题。我们还发布了一份在线报告,报告时间定在2019年,概述了每一种超级威胁可能造成的困境,它们将如何相互影响、彼此放大。在这份报告中,我们强调了人类有能力克服超级威胁的乐观态度。

 

人类有着克服巨大障碍的悠久历史,每一次承受劫难之后,通常都会变得更加强大。事实上,一部分人类学家认为,人类智慧的出现就是上一轮大冰河时期带来的结果。在这一环境压力极大的时期,对数量极为有限的早期智人提出了灵活性、预见性和创造性的要求。历史一次次地证明,在人类这一物种适应环境、改造环境的能力面前,所有言之凿凿称人类文明的末日即将到来的预言全都落了空。
全球灭绝意识系统公司并不认为、也不相信恐怖的未来不可避免。这或许是预测最重要的基本原则,它并非命运。如果我们现在就采取行动,灵活性、预见性和创造性地采取明智的行动,就能够避开最终的威胁。说不定,经过这一时期的磨炼,我们甚至会变得比以前更加强大。

 

报告和视频短片都以相同的行动呼吁作为结束:请加入我们,一起创造人类的未来。我们宣布,志愿者可到名为“超构建”的社交网络集结。我们用博客、facebook、电子邮件和twitter向公众发出邀请。我们的核心信息是:在重塑世界运作方式的过程中,人人都可以发挥作用。最终,我们吸引了8647名超强希望者,在超构建实验中为未来献计献策。

但处理超级威胁之前,玩家还有一项重要的使命:动手创造自己的未来。像现在所有的社交网络一样,我们的2019社交网络要求你填写一份个人资料表。但我们的个人资料很独特:主要关注的是生存能力。你能带来哪些特别的技能、资源和社群来迎接这些超级威胁呢?你能为重塑世界贡献什么样的独特素质呢?我们鼓励玩家乐观地想象未来的自己,同时也告诉他们要尽量契合实际。这很关键。我们说,不要编造一个虚拟人物,我们的游戏是要你真正发挥作用,而不是角色扮演。我们想知道,到2019年,你真正有可能变成什么样的人。不妨心怀远大梦想,但要保证它立足于现实。

以下是我们的个人资料表。你会怎样回答这些问题呢?记住:它问的不是今天的你,而是将来你可能会变成的那个人。

游戏化实践
2019年你的世界
你住在哪里?
你和谁住在一起?
你做什么?你在哪儿工作?
对你而言最重要的东西是什么?
你是怎么变成这样的人的?过去10年你有最特别的转折点吗?
你独特的优势
你对什么东西懂得比大多数人都多?说一说你的技术和能力。你认识些什么人?说一说你所属的社群和团体,你的社交和事业网络里有什么样的人。

 

第一个任务是帮助玩家融入未来的。它要求玩家生动地想象2019年,他们的工作和人生是怎么样的,它也帮助他们确认了可用于抵挡超级威胁的具体个人资源。究其核心,《超构建》是为了让个人、组织和社群在创造更美好的地球的长期努力中,找到新的角色。为了实现这一目标,我们必须帮助玩家,把他们当前的技术、资源、能力直接跟将来的需求联系起来。

如果你想问一个普通人,他们个人能否解决经济问题、预防饥荒、阻止疫病流行,他们恐怕连从哪儿开始都不知道。所以,我们给了玩家一个特别的着手点:在他们自己的社群、团体和社交网络当中,根据他们最熟悉的东西提出解决方案。

最后,这个任务让我们掌握了一些玩家的具体数据。我们让玩家透露了一些他们在2008年的现状(当然是保密的),以帮助我们将其预测和想法投入假设场景。2008年的数据不会出现在他们的公开资料中,只在研究过程中才有用,我们会根据他们的现实年龄、住址和职业来交叉对照其未来设想。超强希望者怎样看待自己?认为自己最有把握解决什么样的项目?对此,我们希望多做了解。那么,是什么人来参与《超构建》呢?

 

在8000多名参与活动的预测者当中,绝大多数年龄介于20~40岁,其余的则呈钟形曲线分布。最年轻的玩家年仅10岁,他对未来粮食问题特别感兴趣,尤其是“实验室长出的肉”,实际上,这正是一种新兴的食品技术;年纪最长的玩家90岁,她最感兴趣的是未来的教育。
我们的玩家来自全美50个州的49个,以及全世界100多个国家。玩家的职业惊人的多样化,包括总工程师、技术总监、创意总监、码头工人、酒店门房、博物馆馆长、天体物理学家、大气科学家、数学家、护士、管道工、摄影师。此外,还有很多大学生、研究生,高级管理人员、军人和公职人员。

 

这些不同的参与者能为游戏带来什么样的专业知识呢?玩家确认了各个领域的专业知识,涉及范围非常广:劳工行动、运输和物流、机器人;特种咖啡、漫画业、钢铁业、林业、时尚业;旅游、医疗、新闻;化工领域、照料护理、电子商务;咨询、国防、人力资源;辩论、人权、纳米技术。我们请玩家利用这些技能和资源来迎接5大超级威胁,以一种非常特别的方式解决超级威胁:发明超级结构。

游戏化实践
如何发明超级结构(superstructure)
这是一个生存游戏,我们需要你生存下去。我们正面临着超级威胁,但我们需要适应。
人类文明的现有结构已不足以应对现有威胁,我们需要一套全新的超级结构,带领人类进入下一阶段。你可以帮忙的。现在就来建设超级结构吧。这是你给人类留下的馈赠。
问:什么是超级结构?
答:超级结构是一种建立在现有团体和组织之上的高度协作网络。
超级结构有4项关键特征:
1.超级结构能让两个或两个以上从来没有合作过的不同组织结合到起。
2.超级结构旨在解决现有组织无法解决的庞大而复杂的问题。
3.超级结构能驾驭下属单个团体的独特资源、技术和活动。人人都贡献出不同的东西,并一起创造解决方案。
4.超级结构从根本上是全新的,它听起来像是个从前没有人尝试过的念头。
问:什么样的团体能走到一起形成超级结构呢?
答:任何团体都可以。无论营利或非营利组织、专业或业余组织、地方或全球性组织、宗教或世俗组织、在线或线下组织、有趣或严肃组织、大型或小型组织,都可以。
任何现有社群都可以加入超级结构!下面是一些例子:公司、家庭、住在同一栋楼或同一街区的人、工业和贸易组织、非营利组织和非政府组织、年会或庆典、教会、地方或国家政府、在线社群、社交网络群体、粉丝团、俱乐部、团队。
问:我应该怎样创建新的超级结构呢?
答:从一个你本来就属于其中的社群入手。你的社群可以为解决一个或多个超级威胁做出怎样的独特贡献呢?你希望和谁合作实现这一点呢?
等你准备好分享自己的想法,创建一篇新的维基文章。使用维基的字段来描述你的全新超级结构,如名称、格言、使命、我们需要什么人、我们如何运作、我们可以取得什么样的成绩等。
问:我已经做好了超级结构。接下来呢?
答:写好对自己的超级结构的基本介绍后,邀请其他超强希望者以及你的朋友、同事、邻居和其他人际交往圈子里的人加入。
如果你公开了自己的超级结构,要时刻留意让你的维基接纳新成员,观察超级结构如何演变。如果你的超级结构只对私人公开,一定要经常回来核准新成员,好让他们帮你建设超级结构。你的超级结构成员们可以一起编辑维基,直到它确切描述了你认为超级结构应有的运作方式。但千万别止步于此!
等你创建好自己的第一个超级结构,要做的事情还多着呢。你可以为其他超级威胁创建超级结构,也可以根据自己最初的超级结构设计衍生超级结构;还可以创造竞争的超级结构,或是更大的超级结构,吞掉现有的超级结构。不停地构建下去,用你的伟大设想震惊我们!

 

发明超级结构最重要的规则是,它应该不同于现有的任何组织。它应该是人、技能和工作的全新组合,同时也是一种看似可以解决问题的方法,能让通常与饥荒、流行病、气候变化、经济崩溃或网络安全等挑战无关的人创造奇迹。

创造超级结构是这款游戏的核心元素,也是玩家获取生存能力点数(总计100点)的方式,玩家的点数总和则成为生存能力总分。超级结构越是设想周到、解释清晰、富有创造力、令人惊奇,玩家赚到的点数就越多。玩家还可以加入其他玩家的超级结构,并为之献计献策来赚取点数。生存能力总分到底是怎么一回事呢?我们对玩家做了如下描述:

 

你的生存能力得分会出现在你的生存资料当中,范围是0~100。你刚加入时,分值为0。高于0的得分,意味着你对人类物种的生存变得越来越重要。如果得到了100分,你就是人类未来的绝对核心了。

 

换句话说,我们的计分制并不是要大家竞争,而只是代表个人的进步。以下是对部分高分超级结构以及创造它们的超强希望者的简要描述。

游戏化实践
我们有电啦,收集能源的衣服
你不需要再从能源公司购买电力了,可以自己供电。你每天所穿的衣服,可以帮助你收集并储存能源,给你的笔记本电脑、手机、M P3供电,或是为你供热取暖。
想想看:外套上有能收集能源的太阳能电池板,晚上你穿着它就能为你提供电热。使用太阳能嵌板的头巾可以收集能源,为你的iPod供电。流苏裙可以利用风能发电,将之存储在小型电池里,你可以将之卸下,为任何东西供电。附有声波采集器的皮带,则能把环境噪音变成能源。
我们正在创造和收集各种可穿戴的能量来源设计。我们会把这些设计原型制造出来,在"我们有电啦”时装发布会上展出。我们需要你帮忙分享和改进这些设计,好让更多的人能随身收获自己的能量。

 

创建“我们有电啦”超级结构的是超强希望者“索尔斯派”(Solspire),在现实生活中,她叫蔡琳·沙姆希玛(Pauline Sameshima),是华盛顿州立大学教学与学习部门的助教。她带领自己的设计班创造出了一系列真正的原型,还举办了即兴校园时装发布会,展出了各种融合了上述可穿戴能源技术的服装。他们的超强希望者使命是:利用快速原型开发和设计创新,解决能源斗争的超级威胁,帮忙创造未来的能源。

游戏化实践
种子取款机,免费取回你的粮食
粮食不应该花钱,种子也不应该花钱。这就是创造这一超级结构的原因:建立一套种子ATM取款机网络,任何需要种子的人都能轻松前往取款机,得到免费的种子。
我们想实现的是:传播自种粮食概念,为大型自由粮食网络奠定基础。我们设想建立一套安全的种子取款机网络,安装在世界各地的银行附近。不过,从设计原型的角度看,我们采用了一种很简单的捷径方案:口香糖贩卖机。我们在贩卖机里装满种子,设罝成不要钱免费取用或是只要一分钱。我们会把它们安装在杂货店和农贸市场外面。

 

发明这一超级结构的是超强希望者豪尔赫·古伯特(Jorge Guberte),25岁,巴西圣保罗的数字艺术家。他跟食品行业或农业没有直接联系,却对饥荒超级威胁提出了一个完全出人意料的极端解决方案。他的超强希望者使命是:让获得粮食成为基本民权,创造我们在未来养活自己的新方式。

游戏化实践
民主中非共和国,难民之国
迪卡(DCAR),民主中非共和国的简称(The Democratic Central African Republic),是一个“准国家实体”,位于中部非洲的争议地区,有1600万人口。与该地区相邻的诸多国家已经丧失了继续战斗拼抢的决心,但又容不得对方将之吞并。
因此,在这一无序地区开展人道活动,必须履行国家的诸多基本职能,如身份服务、发行类似护照的证件、发行通用电子货币、在有人实现对该地区的控制之前尽可能维持民众的生活。
最终,经过了四五年的利用电子民主软件和生物识别手机的过渡期治理后,迪卡逐渐实现了半官方的准国家状态。它不能断然宣称自己拥有完整的主权,但从技术的角度看,这一地区从前各个政府的外壳已经将其合法地位交给了迪卡的难民议会,只要没有人组建一支军队,似乎就没有人在乎难民们在领土争议解决之前进行自我组织、搞好个人生活。
任何人都可以支持迪卡。你一定要记住,难民跟我们一样,获得政治权利以过好自己的生活是非常重要的。因为,即使不受压迫,难民的日子也很难过!
如果你想更多地参与进来,请挂出迪卡的旗帜,告诉人们,“迪卡”事关重大。

 

创造迪卡超级结构的是超强希望者“何夏尤特”(Hexayurt),即世界著名救灾专家维奈·古普塔(Vinay Gupta)。他也是轻型廉价住宅“何夏尤特”的发明者,其目的是为难民提供可持续性的住处。他希望针对当前的非洲难民危机,解决大流亡的超级威胁。他的超强希望者使命:帮忙创造和平与政府结构的未来。

这些设想本身无一能够重塑世界的运作方式。但跟玩家们创造的其他500多种超级结构一起,它们有力地证明了全新的现实:在极端规模上解决问题可以动员普通人的参与;规模不一的所有人类组织都可以按照惊人的方式合并与重组;持续改造不仅可行,也是未来10年人类进化势在必行的事。

我们把《超构建》当成实时预测实验,进行了6个星期。最终结果是什么呢?游戏结束后,玩家把自己的努力成果清点、组织成了一套解决方案目录,名为《超级结构总目录》,戏仿了斯图尔特·布兰德的《地球索引》,你可以点击Superstruct.com访问。

除了给550个超级结构编好目录,玩家还针对超级威胁创造了1000多份生动的第一人称报告,以视频、照片、博客、twitter、facebook信息及播客的形式更新。这个世界保存在了网上,为其他预测者、决策者、教育工作者和感兴趣的个人提供了探索和分析的资源。

我们架设了传统的讨论区,供玩家探讨自己的超级结构适合采用的策略。玩家在500多个不同的论坛主题里大鸣大放,如“在线下的世界结成网络:我们如何接触不上网的人?”;“我们怎样利用自行车:除了锻炼,如何利用自行车来解决一些大问题?”;“为艺术而艺术:艺术在2019年有什么作用?在巨大的危机时期,艺术能扮演怎样的角色?”这些论坛提供了足够多的阅读材料,包括数十份未来预测报告,这些全都保存在网上,供公众浏览。

有19名玩家获得了100分的生存能力,相当于在《孢子》里获得了生命权杖,或是在《魔兽世界》里练满了80级。我们邀请这19名玩家作为“超强希望者19人”,希望他们与未来研究所继续合作。除此之外,所有参加游戏的玩家,都成了未来研究所超级结构下的一员。

最后,我们的10年预测团队用了6个月来分析预测游戏的结果。当年的10年研究报告名为《未来10年的超构建》,我们在其中深化了在虚拟场景里探讨的主题,分析了玩家们阐释的最有希望的超级构建方法。之后,我们更在未来研究所的网站上公布了这些资料,包括一套“超构建策略卡”、一份超构建生态系统可视化地图、未来50年地球技艺的3种不同假设场景。

哦,对了,为了免得你好奇,我再补充一点:从游戏中全球灭绝意识系统公司的观点来看,我们的玩家做得有多好呢?6个星期的游戏结束时,玩家们把人类的生存时限推到了2086年。他们每集体赚到1000生存能力点数,该时限就往后推迟一年。也就是说,玩家们为我们争取了44年的时间——足够再生育整整两代超强希望者,和我们一起并肩解决这些问题。

我们的一位玩家发了一条推文,对整个经历做了最好的总结。它集中体现了未来研究所希望依靠这款游戏达成的目的。他写道:“这是我最喜欢的未来理想,因为它是第一个让我觉得个人也能有所作为的未来。”

游戏化洞察
《超构建》旨在唤起玩家共同创造未来的可能性,这是面对超级威胁、提高集体参与度的关键第一步。但要世界产生真正的改变,仅仅传播超级力量感和希望感还不够。我们必须在玩家当中建立真正足以改变世界的能力,帮助他们培养具体的未来技能,让他们获得所需的实用知识,提高他们真正有所作为的可能性。
超强希望和合作创造力,必须跟切实的学习、实际能力发展结合起来。不仅在电脑和视频游戏技术普及的地区要这样,在世界最贫困的地区,如非洲的大部分待发展地区,也要量身定制改变世界的游戏,因为这些地区迫切地需要创造未来的技术。
这两点关键的见解,促使我设计了最新的一款游戏《召唤》(Evoke)。

 

《召唤》,改变世界速成班

《召唤》旨在呼吁世界各地,尤其是非洲的年轻人,开始积极地应对世界面临的最迫切问题,如贫困、饥饿、持续能源、清洁的水源、自然灾害的预防、人权,等等。《召唤》由世界银行的学习机构世界银行学院(World Bank Institute)出品,人们称它是“改变世界的速成班”,其设计目的是帮助玩家在短短10个星期里投身改变世界的活动。它可以在电脑上玩,但主要针对手机做了优化,因为手机是非洲最普遍的社交技术。

《召唤》的世界设定在未来10年。故事以绘本小说的形式来讲述,沿用了非洲秘密超级英雄网络的冒险桥段(见图14-1)。该超级英雄网络由"秘密社会创新者”(stealth social innovators)构成,是我们专门为游戏发明的概念。

当然,社会创新是一个真正的概念,也是应对世界范围内贫困问题的一个日益重要的方法。它指的是,用企业家的思维和工作方式来解决通常依靠政府或援助机构的社会问题。社会创新的重要原则是,任何人在任何地方都可以开办自己的项目或商业活动,尝试解决社会问题。社会创新还指的是“社会企业家精神”(social entrepreneurship),强调的是承担风险了解当地环境、放弃千篇一律的标准化解决方案,寻找突破性创新。

 

阅读 ‧ 电子书库

图14-1 《召唤》的第八段情节截图

(雅各·格拉泽,世界银行学院,2010年)

 

秘密社会创新又是怎么一回事呢?在《召唤》的世界里,解决社会问题的社会创新者要在公开场合保守秘密身份,以便利用全球想象力,让自己的解决办法真的有机会疯狂地传播开来,就像蝙蝠侠和蜘蛛俠那样,华丽而神秘。《召唤》的超级英雄,以应用被发展专家称为“非洲独创性”的创新方法而著称。

埃里克·赫斯曼(Erik Hersman),博客Afri Gadget的技术专家兼编辑,也是“非洲独创性”的主要倡导者。他出生于苏丹,现居肯尼亚。赫斯曼对这个概念做了如下描述:

 

一个马拉维男孩用旧自行车零件和钣金造了一架凤车;一个肯尼亚人用废旧金属、木材和铜线组装出了一台焊接机;一个埃塞俄比亚企业家用旧迫击炮弹造出了一台咖啡机;一个马拉维科学家发明了以糖和酵母为原料的微型发电厂;一名南非青年用塑料袋、绳子和救生绳造出了一部滑翔降落伞。虽说你可能很难从报纸的国际新闻版看到这些故事,但放眼整个非洲大陆成千上万的村庄、货仓、工业区、街边店和家庭,这样的传奇故事每天都在发生。非洲人因陋就简,用自己的创造力克服生活中的挑战。

 

包括赫斯曼在内的许多专家认为,能解决当今发展中国家最棘手问题的人,必定有能力解决未来世界任何地方出现的任何危机。事实上,如今非洲擅长解决问题的人之所以能超越世界其他地区,可以拿出更多廉价、高效、可持续性强的解决方案,完全是因为他们没有别的选择。他们面临庞大的障碍,资源又如此有限,所以,他们的解决方案就必须比其他地方设计的传统方法更具创造力、更足智多谋,有着更强的适应性。

《召唤》希望帮助玩家融入“非洲独创性”这股新兴的文化潮流,积累其社会创新技能,以便有机会成为未来世界的超级英雄。那么,游戏到底是怎么玩的呢?在为期10周的“学期”里,玩家要完成10大任务,进行10轮远征,每个星期的挑战都围绕一道新的“紧急召唤”展开。

在这个游戏世界里,其中的一道召唤就是对创新的紧急呼吁:处在危机中的城市向位于非洲的秘密问题解决网络发去的电子求救信息。例如,游戏的最初两段情节是这样的:《召唤》网络接到召唤,请求帮助东京预防痕疫,帮助能源基础设施崩溃的里约热内卢进行重建。看到在线传来的紧急召唤之后,游戏鼓励玩家在现实生活中做出回应,在本地小规模地解决紧急危机,获取第一手实际经验。让我们来看看《召唤》的前两项任务。

游戏化实践
紧急召唤:粮食安全
每天有超过10亿人在忍饥挨饿。这个星期,你有了拯救改变他们命运的力量。你的目标:保证你社区内至少一个人的粮食安全。请记住:粮食安全不是临时帮忙,提供一顿饭。它是应对饥饿和粮食短缺的长期解决方案。以下是一些帮你入手的设想:帮助别人办个自家菜园;志愿在本地社区的菜园服务;发明一种方法,让你社区里的人能更方便地与他人分享食物;为当地农民创造一种资源。
紧急召唤:动力转换
如今,全球只有不到10%的电力是通过可持续能源生产的。这个星期,请发现自己改变这一数字的力量。你的目标:为每天使用的一种东西设计供电新方法。观察你的周围:每天都要用到的某样东西、要做的某件事情,可以使用什么不同的动力:风能、太阳能、动力能,等等。也许是你的手机,也许是你晚上看书的灯。你的解决方案应该比现在所用的电力来源更廉价或可持续性更强。

 

为了帮助玩家集思广益,为这些挑战性任务提出创造性解决方案,我们为玩家提供了秘密“调查文件”,上面记录了非洲及世界其他地方已经出现过的社会创新,通过这种方式,来激发玩家的“非洲独创性”,鼓励他们采取行动。

为了获得完成任务的奖励,玩家必须分享一篇博客文章、一段视频或一组照片,记录自己所做的努力,说明自己学到了什么知识。其他玩家负责审核任务证据,证明它配得上奖励“召唤”力:比如,鼓舞+1,知识共享+1,洞察力+1。完成所有的10项任务之后,玩家会建立起一份改变世界活动的个人资料,比如博客帖子、视频、照片,以及他们独特的创造未来属性,以交互展示他们得到的所有“召唤”力。与此同时,玩家还要完成10轮在线远征。这些个人远征的用意是,帮助玩家发掘自己独特的“出身故事”。

 

游戏的说明解释道:“在漫画书里,出身故事揭示了一个人怎样变成超级英雄:他们的力量来自何方,谁启发了他们,什么事情开启了他们改变世界的道路。在你着手改变世界之前,你也需要弄清自己的超级英雄出身。”

 

随着时间的推移,玩家的远征日志就成了改变世界职业卡,用于描述他们的秘密身份。远征日志包括回答以下问题:“你比大多数家人和朋友了解更多、做得更好的3件事是什么?”“你有哪三种能让你脱颖而出的人格特质或能力呢?”远征日志还请玩家回答:“如果你今天有能力说服1个人或100个人、100万个人做一件事,这个人是谁?你会请他做什么事呢?”以此来表现玩家最容易受什么使命的召唤。通过完成这些内省的远征,玩家不仅了解了自己的强项、绘制了自己的未来,还为一项多媒体业务方案奠定了基础,他们可以用它来吸引合作者、导师与投资者。

第一个提出社会创新游戏设想的,是世界银行学院资深教育专家罗伯特·霍金斯(Robert Hawkins)。最初邀请我担任这个项目的创意总监时,霍金斯对我说:“对这种游戏的需求非常之大,我们不断听到非洲大学的人说,他们需要更好的工具来动员学生投入现实问题,培养他们的创造、创新和创业能力。这款游戏需要响应这一需求,充当创造目前和未来就业的引擎。”事实上,这款游戏是为了向非洲英语地区的大学生提供“创造未来的职业培训”。

《召唤》的玩家不仅可以学习现实技能,还可以获得现实中的荣誉和奖励。在10周内成功完成10项在线任务的玩家将得到一份特殊的荣誉:世界银行学院颁发的“社会创新家”官方认证。顶级玩家还将获得资深社会创新家的指导和奖学金,到华盛顿特区举办的《召唤》年度峰会上分享他们的未来愿景。

游戏化的力量
2010年春,在《召唤》首次试运行期间,我们招募了来自150多个国家的19000多名年轻人,包括撒哈拉以南游戏化的力量非洲地区的2500多名学生,让它成了非洲迄今为止最大的在线合作解决问题社区。
短短10周,这群创始玩家集体完成了35000多项创造未来任务,记录在《召唤》网络上。更重要的是,他们在最终挑战中提出了100多种社会创新,并计划在世界银行学院种子基金的支持下开办创新型企业。

 

这些因为《召唤》而获得创办灵感的企业包括:

 

召唤加油站:一个由南非开普敦高中生创立并管理的试点计划,旨在为人们提供种植粮食、增加收入源的知识和技能。该项目目前正在开普敦最穷困的社区蒙瓦比什公园(Monwabisi Park)进行测试。这是一个非正式定居点,即察屋营地,住着两万多名流离失所的人,12年来都过着没有自来水、下水道、舒适的房屋和平整的道路的生活,得不到健康保健和就业。
太阳能船:由约旦年轻女性创办、针对年轻女性的项目,目标是将亚喀巴湾的120艘玻璃船改为以太阳能为动力以节省燃料,减少红海珊期及海洋生物污染,让海滩变得更清洁,并降低船只成本。
星火图书馆:由美国的一名建筑系研究生开办的企业,在撒哈拉以南非洲地区设计和尝试一种新的众包图书馆。为了从星火图书馆里借阅图书,你首先要贡献一段本地或个人知识,帮忙建立有关环境、文化习俗和自然资源的本土传统知识数据库。

 

撰写本章内容时,《召唤》正以之前取得的成功为基础,计划开发更多“学期”的课程。游戏的新“学期”将把关注度和动员力量集中在单一主题,如能源、粮食安全或妇女权利等。与此同时,游戏的第一“学期”,即《召唤》的核心课程,将翻译成针对中东的阿拉伯语版、针对拉丁美洲的西班牙语版、针对中国的汉语版,等等,以便接触到更多学生。为了方便在网络尚未普及的非洲地区玩《召唤》,第一学期的各章节内容编译成了一部绘本小说,所有的任务和远征都采用了课后练习的形式。鉴于发展中国家的大部分年轻人都使用手机,因此短信互动可以确保这些“使用纸笔”的玩家仍能接入全球《召唤》网络。

这些改动的目的是什么呢?是为了保证,随着时间的推移,地球上的每一名年轻人都能接受问题解决和星球技艺的教育,自由、免费地接入全球网络,与立志改变世界的潜在合作者、投资者及导师建立联系。

《漫长游戏》,可持续1000年的游戏

那么,《没有石油的世界》、《超构建》、《召唤》这类游戏,在未来会有怎样的发展演进呢?

《超构建》结束时,在网上的流媒体“超级结构荣誉”广播中,未来研究所的所有游戏大师都有机会从中选出自己最中意的超级结构并颁奖。我挑选的超级结构名为《漫长游戏》 Game),创立者是玩家 Ubik2019,他也是游戏里最活跃的玩家之一。在我看来,《漫长游戏》代表的是,到21世纪末,创造未来游戏有望实现的高度:针对志向最为高远的全球发展活动宏伟合作实验室。

在现实生活中,Ubik2019名叫吉恩·贝克尔(Gene Becker),是惠普高性能移动产品开发部门的前任全球总监,现为新兴技术咨询公司闪电实验室(Lightning Laboratories)创始人及执行理事,为全球2000多家公司和初创企业提供服务。就如何在全球范围内培养主动精神、如何利用新的网络技术进行创新,贝克尔为《超构建》带来了极为敏锐的感知力。以下是贝克尔对一种新型超级结构的设想。

 

《漫长游戏》是一款可持续1000年的游戏,可以借此培养长期思维观念。我们需要什么样的人:超强希望者,他们相信长期思维观念,相信在生活中采用游戏方法能帮助我们变成更好的人、做出更好的行动选择、实现更好的结果、避免2019年有望遭遇的超级危机,让地球上所有人都有机会为人类物种留下有意义的馈赠。
我们可以做到什么:如果你今天投资1美元,扣除通货膨胀和税收后平均年回报率为3%,1000年之后,它将价值7000万亿美元。想想看,你未来30代的后人能用这笔资金做些什么?你又该如何告诉他们,你希望他们怎样支配这笔财富?
如果我们采用这种复利方式,对非金融资本,如智力、自然、社会、家庭、遗传等进行投资,又会有怎样的结果?把如此丰厚的礼物赠送给未来的人类……

 

一款持续1000年的游戏,加上对我们最重要资源的金融和非金融投资,这样的游戏究竟是怎样运作的呢?

游戏化实践
在《超构建》实验中,我们集体讨论了不同的设想,讨论焦点主要集中在结构上,而非主题、故事或内容。比方说,我们想象整个世界每年都腾出一天来玩游戏,就类似某种全球假期。当然,和所有优秀游戏一样,是否参与其中,决定权在你手里。但这款游戏的超级目标会是,到1000年快结束的时候,动员接近100%的人一起玩。
热心玩家想花多长时间为全球游戏节做准备都行,休闲玩家则可以简单地到游戏网站上露个面,在游戏节当天玩上几分钟、几小时、甚至全天24小时也行。
整个全球游戏节代表游戏里的一步“动作”。我们还想象,或许《漫长游戏》可以按每局50轮动作来玩。所以,如果你一辈子都在玩《漫长游戏》,至少可以经历完整的一局、甚至两局。
每10步动作代表一个更盛大、更重要的时刻,类似每10年来的一次重要升级。第25步和第50步动作是每一轮游戏的中场和结束标志,自然更加重要,它是玩家努力了1/4个世纪后所达到的高潮。
那么,游戏里做出每一步动作,具体意味着什么呢?我们设想了一系列事件的组合:建立共同基础的社会礼仪和绕圆圈游戏;众包式挑战和集体壮举。它们采用传统的大家一起修建谷仓的形式,将全世界的精力和注意力放到单独的一个问题或一种转型上,为未来创造共同动力、集体确定来年有游戏挑战和主题的预测演练。
当然,没有人能活上1000年,看到游戏的开头和结尾。但游戏将成为人类的一条纵贯线,以有形的方式把我们今天的行动和后代子孙未来的行动联系起来。它会营造一种敬畏和惊奇感,激发我们去想象这种规模庞大的冒险会产生怎样的结果,我们该怎样在游戏里发挥尽可能有意义的影响,从而让我们的一生留下持久的痕迹。

 

玩家花一辈子玩一款游戏,这种情况不难想象。《魔兽世界》的很多玩家已经玩了将近10年,《光环》的玩家亦然。还有无数的人穷尽一生的时间来掌握象棋、扑克或高尔夫这样的游戏。

人类社会已经成功地将一款游戏保持了整整1000年,在这一方面,我们已有历史先例:古希腊人每隔4年举办一次奥林匹克运动会,1000年里几乎不曾中断。《漫长游戏》尚未诞生,但它或许正是世界现在需要的东西。

立志动员地球上的每一个人参与同一款游戏,并不是一个恣意妄为的目标。实现这一目标,意味着对整个地球和社会进行重大改造。

它要求全世界的每一个村庄都能通过个人电脑或手机接入互联网,让所有人都真正能为游戏做出贡献。普及互联网本身就是一个值得追求的远大目标。如今,全球大约1/4的人能够以可靠的方式每天上网。等到非洲偏远村庄、印度贫民窟或尼加拉瓜的每一户家庭,以及全世界的所有人都能接入《漫长游戏》,也就意味着教育、文化和经济实现了进一步的发展。

此外,对于地球上每一个玩同一款游戏的人来说,需要实现跨越地理和政治边界的通信自由。举例来说,如果想让朝鲜的每一名公民都能玩到《漫长游戏》,先要做些什么呢?

如果我们有意参与设计《漫长游戏》,如果我们建立了全民参与的途径,它一定会成为一款优秀游戏,通过它,玩家们能把我们带人下一个阶段,实现全新规模的合作、协调和共同创造。正如凯斯·维安在介绍《超级结构10年预测》时说:“放宽眼界。以千年的长远视角来观察未来10年。从原子、活体细胞、生物群、国际社会和全球经济的突破结构上聚焦世界的进步。在这条漫长的演进之路上,不断尝试更复杂的惊人的重组实验,创造下一种令人难以置信的结构形式。未来将会焕然一新。”

游戏化洞察
游戏,将成为地球生命的下一种突破性结构。当然,我们不能保证这种演进会沿着某条既定的路径前进,它只是顺应环境,朝着提高生存能力的方向发展。但所有的历史证据似乎都表明,合作可以改善人类的生存能力,只要我们不断创造一起合作的新方法,未来也将继续如此。

 

最初,人类发明了语言,之后发明了农业和城市,再之后是贸易、民主政府和互联网,它们都在更大、更复杂的规模上维系着人类的合作与生活。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。现在,是时候在极端的规模上玩它们了。团结一心,我们可以攻克一个或许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。

 
  1. 旧金山的年度会议,持续时间为两天,以教育、训练、解决真正问题的游戏为着眼点。——作者注